|
前面介绍了在ug10.0中沿曲面UV方向阵列的方法,http://bbs.uggd.com/thread-746034-1-1.html
* {4 a' @6 M/ y$ ~, f3 ^4 bhttp://bbs.uggd.com/thread-745799-1-1.html
) o; F8 o) h# _. w7 e
0 `* q1 Z: @4 ^! u5 E5 E; ?在此,我们继续探讨UG10.0球面阵列的方法' p/ q' u s( C3 v8 a! Y" Z
PS:球面阵列并不等同于球面均布,只能近似均布,因为几何时意义上的球面匀布只能由正多面体实现,而正多面体最只能是20个面,所以,我们通常看到的球面均布(如高尔夫)大都只是径向均布。
9 B" N u' j4 L+ z+ ^1 \# i2 U/ z* N+ e) M' J
在此,做了一个案例,效果如下、, B" H- F- T1 K" }5 w' A4 W
7 U/ G! v& ~8 R8 z! E
! ~6 U( c- Q$ ]. k2 x( s, I4 s" I' f7 s
建模过程和方法4 `! N; C) s c; N5 K$ o
7 Y: Y: p! S) Q
先在球面上抽取腰线(最大外形线)
! Y/ \. f2 {" y$ i0 @2 y. A: s# k% E+ g( f" h" W3 b
" m1 g5 d$ f; u* x+ `* {) W7 F7 t, J: N; h3 P, ?) q6 z
再用分割曲线分等弧长分割成4段,
* K4 v( j/ D% @; ~) e. v3 R2 T
2 [' m! n! Y" Z" j2 H/ o- t
, e5 j# U7 K4 A+ i5 }取其中一段,在端点打点6 {' m0 O; o: X9 D0 Z4 Z; m2 x
! a5 Q @' t4 @1 b, i
, L/ _: w' d/ J1 k再过点创建基准平面(过点,方向Z轴); j) s1 b' X* _
0 s! s6 b0 J {
6 J' P! W3 ^' _/ c" u+ d
再平面与求面交线; p1 [9 @ C2 E9 @6 \$ c
/ I* J6 `, @$ c" b1 q, q6 N, }. Y7 s9 C9 A3 c, a$ r. f( n. \4 L+ \
过前面的点,以球面法向为Z轴,以相交线切矢为X轴,创建三平面基准: k7 g& l* k* ^& \ ~% r/ x
9 f A- {4 m3 R0 G6 z; Y# f7 |; e: |5 m+ c
在点上拉伸一圆柱# h8 F2 L' |9 H- `$ o
" E5 Y' J4 R5 _
8 V6 S7 Y# x c+ C' T0 ~' E
选中前面的基准点、基准坐标系、圆柱,以相交线为路径,进行沿阵列,
' X/ I2 m' }( S" u4 B8 E* W8 F
. l) h7 O" V+ T& O, o
5 Y8 J* A0 `- i8 z
8 W g* v- ]* L1 S) Q$ [, H
再选中前面的阵列特征和相交曲线、连同生成相交曲线用到的基准平面,以1/4圆为路径,进行变化阵列(数量递减)! I0 R' U# k" k5 s- {6 Z! d n
& \/ F& V f6 b1 l' X3 H) ?( Z v8 [9 h2 T
设置变化增量(等差递减)
' X9 E- I3 p, e
# p# f: u- r! T& V, L
$ v' c* a2 ]1 n ^) [# Z; q) |
0 @* [. K: s+ ]* Q2 t阵列完成! c5 ^) H5 ?1 n8 i' ?
5 @# U- x) h; W4 p
; s% @! {6 \7 C) w9 a8 _& f' [3 Q! g
顶部还差一个!再用沿阵列补上(画龙点睛)2 g$ X I8 n( b& M
7 U) p, m" _$ c9 o+ l. d i
& s+ V* u- L- g1 O再镜像几何体
" u! w! m$ q0 o* l' x
" c. Y* W4 b: h, g, |' K
9 R- |& |+ @+ H, x7 b
( ^. T/ @) b8 X) M+ B
% k, g- d# f8 K f& h% g* S% t. i* ^$ a& `3 I
& n! t# U. }# s. K/ v |
|