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UG10.0 曲面指令分享

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发表于 2015-1-31 17:18 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 青华ug产品培训 于 2015-1-31 17:17 编辑
  ^% {+ ?7 e$ m9 I1 N1 u2 b# g' h9 k4 r2 p
10.0对曲面功能的增加个人觉得最大的亮点是填充曲面。今天和大家一起分享常用10.0曲面功能。/ U7 T) U" i2 A: q
首当其冲的指令应该是曲面网格. j% O6 g5 v2 M$ i7 B
1.png 9 \: I3 U9 R' P; j, }1 V1 U" |
2.png
0 `* G# B; n6 T) Z% o 3.png ' `2 o. W' s. A6 V( l
4.png 8 B) G6 A* E9 Q; {1 w5 i
5.png & ?1 l2 D+ w8 `5 N) R& T' a* W
6.png
& {/ M& l2 a% {4 K  G- @
由上: G0由于使模型产生了锐利的边缘,所以平时都极力避免,甚至想尽办法摆脱这种效果。不常用  
) v$ p( u. }" r2 _    G1由于制作简单,成功率高,而且在某些地方及其实用,比如手机的两个面的相交处就用这种连续级别。比较常用  
# s0 G( H9 x6 ^+ W: u    G2由于视觉效果非常好,是大家追求的目标,但是这种连续级别的表面并不容易制作(一些高手们出的题目基本上就是和这种连续级别表面的制作方法拼命的),这也是Nurbs建模中的一个难点。这种连续性的表面主要用于制作模型的主面和主要的过渡面。  
# F8 y5 S# h$ }( V8 \3 m8 r    G3,G4这两种连续级别通常不使用,因为他们的视觉效果和G2几乎相差无几,而且消耗更多的计算资源。这两种连续级别的优点只有在制作像汽车车体这种大面积、为了得到完美的反光效果而要求表面曲率变化非常平滑的时候才会体现出来。0 b/ M9 |& F6 @2 s8 ]* Z
7.png 9 j9 _! M% Y( `* g+ Y
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+ E0 b! e( ^4 l* D  ] 8.png
% C8 p( H& h! y1 ]8 Y. r; ~0 u填充曲面
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发表于 2015-2-1 09:29 | 显示全部楼层
ca17+谢谢分享
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发表于 2015-2-10 09:58 | 显示全部楼层
请教填充曲面与N边曲面与修补开口具体区别在哪里?
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发表于 2015-2-10 11:43 | 显示全部楼层
又学到了经验,交流下去
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