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用NURBS建模器Rhino制作卡通人头,首先,建立一条人头的轮廓线。不用太多考虑以后的情况,你只要能勾勒出基本形状就可以了,反正无论是MAX或是Rhino都可以在以后很容易的增加控......
: {0 j# g1 Z2 u1 ? 首先,我们要建立一条人头的轮廓线。不用太多考虑以后的情况,你只要能勾勒出基本形状就可以了,反正无论是MAX或是Rhino都可以在以后很容易的增加控制点。
9 n4 o+ X& V s+ h# P 在Rhino中,当你建立一条曲线完毕后,如果觉得不太满意,可以通过打开Edit-Point Editing下的编辑点或控制点,然后通过这些点来调节曲线。这两种点的区别是一个是曲线上的点,而另一个不是,类似于MAX中的EP或CV曲线。
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# T0 E+ r5 }. [ 然后用Surface-Revolve来旋转曲线组成物体。注意这个命令要你首先选中曲线,然后画出轴线。为了获得足够的细节,在Revolve对话框请自定义控制点的数目而不要使用默认的最节约的方式,而且选中Delete Curve to Revolve,因为在旋转成形后就不必在用到原始曲线了。
# H: M) J; ~6 _ MAX的用户要使用Lathe方法,反正也没有什么区别,只是要选中输出的对象类型是NURBS,就可以了。 ^+ \9 c/ n+ j0 I2 u
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其实我们已经有了一个很好的雏形了,你可以通过打开控制或编辑点(参考编辑曲线的方法)来推拉模型,制作出人头。但是MAX的NURBS曲面上的控制点默认时是固化在面上的,你需要进入Surface子对象方式选中所有的Surface然后使用Make independency来获得控制点。 0 ~8 {( e9 [8 Y# ~1 P, t( ]
在MAX中你可以在Surface CV子对象方式下调节模型,而且简单的用Inset等命令就可以增加经纬线。而在Rhino中你可以自定义Surface的复杂度,通过Surface-Edie Tools-Rebuild输入UV方向上控制点的数目。9 R$ b2 Q' h& y
, t& l* C3 n2 D( Y4 x4 l 剩下的如何增加贴图等问题,我就不谈了,反正主要看要怎样的效果,可以很复杂也可以极其简单,下节我们介绍主题:MAX中的多边形人头建模。 |
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