|
用NURBS建模器Rhino制作卡通人头,首先,建立一条人头的轮廓线。不用太多考虑以后的情况,你只要能勾勒出基本形状就可以了,反正无论是MAX或是Rhino都可以在以后很容易的增加控...... ' G6 u9 D) B# s! K7 q9 _
首先,我们要建立一条人头的轮廓线。不用太多考虑以后的情况,你只要能勾勒出基本形状就可以了,反正无论是MAX或是Rhino都可以在以后很容易的增加控制点。
' Y4 e: P |: Y. m, ` 在Rhino中,当你建立一条曲线完毕后,如果觉得不太满意,可以通过打开Edit-Point Editing下的编辑点或控制点,然后通过这些点来调节曲线。这两种点的区别是一个是曲线上的点,而另一个不是,类似于MAX中的EP或CV曲线。
5 g- U3 `) _: r6 h2 {( V5 F" O* ^7 t1 S: w5 u% T- b
. |% O& M5 R; k2 t' r: E 然后用Surface-Revolve来旋转曲线组成物体。注意这个命令要你首先选中曲线,然后画出轴线。为了获得足够的细节,在Revolve对话框请自定义控制点的数目而不要使用默认的最节约的方式,而且选中Delete Curve to Revolve,因为在旋转成形后就不必在用到原始曲线了。
% J7 z9 o- K2 t+ A MAX的用户要使用Lathe方法,反正也没有什么区别,只是要选中输出的对象类型是NURBS,就可以了。
/ Y( [$ S9 ]7 z. p' Z+ e5 P( F8 L' t$ j0 C! C
: X7 }$ S; }* V: C/ R3 V3 j
其实我们已经有了一个很好的雏形了,你可以通过打开控制或编辑点(参考编辑曲线的方法)来推拉模型,制作出人头。但是MAX的NURBS曲面上的控制点默认时是固化在面上的,你需要进入Surface子对象方式选中所有的Surface然后使用Make independency来获得控制点。
- B& I( Z1 H5 u# A) U 在MAX中你可以在Surface CV子对象方式下调节模型,而且简单的用Inset等命令就可以增加经纬线。而在Rhino中你可以自定义Surface的复杂度,通过Surface-Edie Tools-Rebuild输入UV方向上控制点的数目。6 X b0 z, e% g( q
# }0 F9 F3 |) c0 k$ ], B6 T1 A( P; ], m 剩下的如何增加贴图等问题,我就不谈了,反正主要看要怎样的效果,可以很复杂也可以极其简单,下节我们介绍主题:MAX中的多边形人头建模。 |
|
|
|