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用NURBS建模器Rhino绘制三维卡通人头(一)

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发表于 2009-8-12 19:01 | 显示全部楼层 |阅读模式
用NURBS建模器Rhino制作卡通人头,首先,建立一条人头的轮廓线。不用太多考虑以后的情况,你只要能勾勒出基本形状就可以了,反正无论是MAX或是Rhino都可以在以后很容易的增加控...... 4 R( G$ z$ t" z
  首先,我们要建立一条人头的轮廓线。不用太多考虑以后的情况,你只要能勾勒出基本形状就可以了,反正无论是MAX或是Rhino都可以在以后很容易的增加控制点。 8 @7 `# Y3 ^+ T3 \& g
  在Rhino中,当你建立一条曲线完毕后,如果觉得不太满意,可以通过打开Edit-Point Editing下的编辑点或控制点,然后通过这些点来调节曲线。这两种点的区别是一个是曲线上的点,而另一个不是,类似于MAX中的EP或CV曲线。* j; r8 P- N. y  s) S' C7 ?

, p6 J3 n9 u% V, f2 e1 M  b# p- ~7 {- z! x0 B1 v
  然后用Surface-Revolve来旋转曲线组成物体。注意这个命令要你首先选中曲线,然后画出轴线。为了获得足够的细节,在Revolve对话框请自定义控制点的数目而不要使用默认的最节约的方式,而且选中Delete Curve to Revolve,因为在旋转成形后就不必在用到原始曲线了。 ( l, g& i8 S! z, v% ]
  MAX的用户要使用Lathe方法,反正也没有什么区别,只是要选中输出的对象类型是NURBS,就可以了。% g' K9 \/ }$ c6 ~# H. K) ]( Z

& M$ ^/ N6 z  V( B& j0 ]* t% u9 V( F+ }; O6 w
  其实我们已经有了一个很好的雏形了,你可以通过打开控制或编辑点(参考编辑曲线的方法)来推拉模型,制作出人头。但是MAX的NURBS曲面上的控制点默认时是固化在面上的,你需要进入Surface子对象方式选中所有的Surface然后使用Make independency来获得控制点。 0 v4 D. ^* Z' Y+ T" g
  在MAX中你可以在Surface CV子对象方式下调节模型,而且简单的用Inset等命令就可以增加经纬线。而在Rhino中你可以自定义Surface的复杂度,通过Surface-Edie Tools-Rebuild输入UV方向上控制点的数目。
. ~. @1 g: E4 t9 s9 ^% F& O
4 ^2 R7 U* ]& t8 r  w) X4 m
  剩下的如何增加贴图等问题,我就不谈了,反正主要看要怎样的效果,可以很复杂也可以极其简单,下节我们介绍主题:MAX中的多边形人头建模。
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