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(32)车尾部基本是平坦的,没有什么曲面的起伏,这里可以用loft或者sweep2作出曲面,然后把它们和车体曲面用join命令联合起来,然后用filletedge命令进行倒角,即可产生良好的效果,如图35所示。
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, Z: X: G+ |8 ?1 d/ b: P" y图35 车尾的曲面比较平直,主要用loft和sweep2生成,并且用filletedge进行倒角3 f. N& S, g) w# O8 U* }& Z# ~. q; r
" C* @4 o; U/ q3 [+ L z(33)做车头的保险杠,先画画出几条定义曲面的线,如图36所示,然后用sweep2命令生成曲面,如图37所示。 Y% G7 c# w. ]% A$ r& o
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( n' E/ _2 }6 n) S6 N: R4 `9 c- J+ O3 I& {
图36 画出保险杠的路径线和截面线! W! Q* G: H& H8 A- I
0 g; X) b; h- P, u+ d
& N, u8 s$ y5 s* ]图37 用sweep2命令生成曲面
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7 [' w/ f8 o! T+ E(34)在正视图里面画出倒流孔的轮廓线,执行trim命令用他们剪切处保险杠上的倒流孔,如图38所示。% E1 ]$ W( y q/ o6 q5 ^
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图38 用trim命令剪切出倒流孔4 `) w+ v3 D" {# \, R* v2 w, T
- G, L5 Q- {3 c: w' x
(35)对保险刚进行加工,主要是做出厚度来,可以用loft生成代表厚度的曲面,或者用extrude挤出曲面,然后将这些曲面和保险杠曲面用join命令联合起来,最后用filletedge命令倒角即可,如图39所示。其实保险杠的形状比较规则,因此做法可以很多,比如在这里用布尔运算也可以非常快的做出来。
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图39 完成加工的保险杠2 P( S7 ?3 A' \$ x/ j$ i
(36)车窗和顶盖属于流线型的曲面,因此要尽量做的圆滑流畅,此种跑车的车门开启来的时候,将会高高悬挂在顶部中间的梁上,关闭车门整个车仓仅仅显现出几条纵横的缝,感觉非常得前卫。车窗的曲面很简单,画几条弧线,然后用sweep2或者networksrf命令来生成曲面,如图40所示。$ X0 f* r! h& y/ b7 l1 |
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图40 用sweep2或者networksrf做出车窗3 ~" v6 |2 o$ x/ u5 }( m% \$ A
2 m0 ~0 g$ n5 q2 V4 H/ u2 [
(37)车窗之间的缝隙的做法是,在正视图里(正对车头),执行offset命令,选择车窗之间的交接线,然后用sweep2命令做出代表车窗厚度的曲面,将他和车窗曲面用join命令联合,然后执行filletedge命令进行倒角即可,如图41所示。用同样的方法可以做出车门的缝隙如图42所示。9 f1 z6 [( d( `7 p2 Z/ f0 r# O* O
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图41 用filletedge做出车窗之间的缝隙
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* T- t3 e4 o; Z! g: h
* s, p2 n! S* U( k& W$ N图42 用filletedge命令来做门缝的圆角% U! t2 V, e% d2 G
7 w/ e3 O3 ~$ J5 _$ E0 `( D/ w" T(38)车体完成了,下面来做车轮。先在侧面视图车轮的位置画出一个相当于轮箍大小的圆,然后在正视图里,执行quad命令捕捉圆的1/4点,在上面的1/4处画出轮箍的截面先,如图43所示。
3 }( C( V6 c0 S. z: }7 M
" J4 [# P) w; d+ g- |& Q; m
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% h5 w4 B2 v! c9 X$ n图43 画出圆和轮箍的截面线
' s7 f. N4 X5 }% I7 ^; L: K: `- X8 P4 a2 v, R. N4 [% h
(39)执行revolve命令,选择截面线,然后捕捉圆的圆心,生成曲面,如图44所示。9 Q) ]+ u0 W( T4 ^: D
+ h( T9 o8 F5 A5 v+ J
& `+ z" ^' w& K( P/ j$ R* b3 q
) g: p6 G. a" n' C0 w8 P* E4 A图44 用revolve命令产生曲面 L; |1 _4 N) ?( b" J3 w( L
+ m; g& o9 `; S0 F7 u( x/ i: B(40)在正视图里画出如图45所示的两条曲线。
- U. g! ^ v0 J4 @; ~( {6 y# O( k4 _. {1 T, R; [' P* U- K
4 e) X& d" a0 P# S+ Z
. x6 c# R9 z6 ]: t) u3 E( N! e图45 画出两条曲线
5 t1 l& ~& i( n/ B# |: s( Z7 Q" g7 r5 n% K5 C3 W
(41)执行revolve命令,用这两条曲线旋转产生两个曲面,如图46所示。/ y! t4 g) v- |& k0 }
) l% n, q% N& V7 M% z
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图46 用revolve产生两个曲面( ?4 ^5 ^3 l! J8 E
& V- |: p; s6 _3 j/ P8 c5 u8 j
(42)在侧面视图,画出一个曲线,然后执行arraypolar命令,以圆的圆心为复制中心,画出如图47所示的图形。
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6 p% G. A5 v7 G1 h: I2 h
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图47 用arraypolar复制出5条曲线7 O' E. s% L( K* h6 Q
3 E, t6 F) P& [7 D- w G7 K8 Q! C(43)执行trim命令,用这五条曲线来剪切前面用revolve生成的两个曲面,如图48所示。/ x( Y- e& r2 T9 z5 P
; J5 j/ O# l! o) |" N4 G! d1 t 3 G# h' }; y8 l7 v- v, B
9 J ] e z* Q, }) Z6 Z0 S图48 用trim命令剪切两个曲面( i* A% v2 K0 C; ^6 K% \
' _9 l9 Z# F: H5 a v- ~- c(44)用loft命令在两个面之间产生代表厚度的曲面,然后把曲面都用join命令联合起来,在把轮圈和中间的部分用布尔运算联合成为一体,执行filletedge命令进行倒角,完成轮子的制作,如图49所示。
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图49 用filletedge进行倒角完成轮子制作& b4 d B/ z- G5 g- w6 f L" J' g3 L& [
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(45)把轮子进行复制,放到跑车相应的位置,完成跑车的制作。
4 J$ a' c9 N! Z; R' K5 D, G8 m$ f: [+ I% V' e# K9 f, t
最后介绍一下如何把车修改成自己喜欢的颜色吧。选择汽车的车身,执行propertties命令,调出属性面板,在material标签下,选择颜色按钮,就可以打开调色板,然后调配出自己喜欢的颜色了!# t# B% Z ~. L" e; h& K
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5 e) L% @0 ?! w1 e
' @( W8 m0 ^2 V; J) d+ s图50 用properties命令调出物体属性面板
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图51 颜色调板 |
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