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用rhino制作跑车(三)

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发表于 2009-8-15 17:06 | 显示全部楼层 |阅读模式
(32)车尾部基本是平坦的,没有什么曲面的起伏,这里可以用loft或者sweep2作出曲面,然后把它们和车体曲面用join命令联合起来,然后用filletedge命令进行倒角,即可产生良好的效果,如图35所示。
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图35 车尾的曲面比较平直,主要用loft和sweep2生成,并且用filletedge进行倒角3 s' _4 @: K) c5 \3 H* R& I
2 t. Z8 b& ~1 m# l+ y+ ^. _9 ?
(33)做车头的保险杠,先画画出几条定义曲面的线,如图36所示,然后用sweep2命令生成曲面,如图37所示。: y. p& w. x! ]0 \! ^: x# A) [

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图36 画出保险杠的路径线和截面线
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图37 用sweep2命令生成曲面
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# s$ E$ j! X$ v(34)在正视图里面画出倒流孔的轮廓线,执行trim命令用他们剪切处保险杠上的倒流孔,如图38所示。
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图38 用trim命令剪切出倒流孔2 E  b# m, a) k8 e( Y2 N  n

7 y# K. l4 I  s(35)对保险刚进行加工,主要是做出厚度来,可以用loft生成代表厚度的曲面,或者用extrude挤出曲面,然后将这些曲面和保险杠曲面用join命令联合起来,最后用filletedge命令倒角即可,如图39所示。其实保险杠的形状比较规则,因此做法可以很多,比如在这里用布尔运算也可以非常快的做出来。
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. E2 q$ z9 {# `4 y9 B( r2 q" I  s& c图39 完成加工的保险杠/ D$ C- C0 [$ C0 b2 d
(36)车窗和顶盖属于流线型的曲面,因此要尽量做的圆滑流畅,此种跑车的车门开启来的时候,将会高高悬挂在顶部中间的梁上,关闭车门整个车仓仅仅显现出几条纵横的缝,感觉非常得前卫。车窗的曲面很简单,画几条弧线,然后用sweep2或者networksrf命令来生成曲面,如图40所示。
1 D- `& _# I; n. y3 L. I0 O9 L4 q' M1 t3 V

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图40 用sweep2或者networksrf做出车窗
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(37)车窗之间的缝隙的做法是,在正视图里(正对车头),执行offset命令,选择车窗之间的交接线,然后用sweep2命令做出代表车窗厚度的曲面,将他和车窗曲面用join命令联合,然后执行filletedge命令进行倒角即可,如图41所示。用同样的方法可以做出车门的缝隙如图42所示。
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图41 用filletedge做出车窗之间的缝隙
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图42 用filletedge命令来做门缝的圆角' p6 F$ {. [% H4 }
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(38)车体完成了,下面来做车轮。先在侧面视图车轮的位置画出一个相当于轮箍大小的圆,然后在正视图里,执行quad命令捕捉圆的1/4点,在上面的1/4处画出轮箍的截面先,如图43所示。9 B) i2 _5 {/ ?2 _, n/ p3 r

/ I: Q+ L  |" S3 K" M9 [; P( M
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图43 画出圆和轮箍的截面线) ?! o9 i5 f* B5 \
4 R* c& T. o( |1 o
(39)执行revolve命令,选择截面线,然后捕捉圆的圆心,生成曲面,如图44所示。/ y/ v2 e! I/ E" Y5 I! B
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图44 用revolve命令产生曲面$ [8 Z- C: x0 v; f

& t1 x8 ^2 g/ m2 R/ q(40)在正视图里画出如图45所示的两条曲线。) ?3 ]6 U* S5 A# P) D+ z
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图45 画出两条曲线
6 S+ W1 E; [9 U& U0 R( G
! {( `0 d- `  k' I. O(41)执行revolve命令,用这两条曲线旋转产生两个曲面,如图46所示。/ j2 Y& |7 g; q- w8 M
* o" H) k% A% F6 _4 ^

1 g3 ?1 o. j5 ^' k, Q4 X
9 x+ P* A' S9 D1 N4 g4 Z- h图46 用revolve产生两个曲面: d# A: \- _' v' c

5 j: {; C% x$ {! B: |: d/ d(42)在侧面视图,画出一个曲线,然后执行arraypolar命令,以圆的圆心为复制中心,画出如图47所示的图形。1 C0 c" A5 _: \2 W

; N: u. K% V! d: Q, y/ t7 Y
7 K; ~3 Z' [- _3 A4 Z/ w. c9 z' T9 C7 ~
图47 用arraypolar复制出5条曲线
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(43)执行trim命令,用这五条曲线来剪切前面用revolve生成的两个曲面,如图48所示。
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图48 用trim命令剪切两个曲面7 f1 O6 J$ r9 P, _6 T
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(44)用loft命令在两个面之间产生代表厚度的曲面,然后把曲面都用join命令联合起来,在把轮圈和中间的部分用布尔运算联合成为一体,执行filletedge命令进行倒角,完成轮子的制作,如图49所示。2 M* V  G9 |" a8 Q' L) ~
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1 S( N4 [( \* B: Y" H& p8 Q/ E1 l0 \, Y% @5 ]
图49 用filletedge进行倒角完成轮子制作4 G* ?4 y; J( y3 K. F
9 E! ~/ @) n' _* U- A4 f- M
(45)把轮子进行复制,放到跑车相应的位置,完成跑车的制作。1 }# _: s( ~: S1 X) u6 W0 l

2 `2 E3 c( d* @3 j7 c' p最后介绍一下如何把车修改成自己喜欢的颜色吧。选择汽车的车身,执行propertties命令,调出属性面板,在material标签下,选择颜色按钮,就可以打开调色板,然后调配出自己喜欢的颜色了!
8 G: E4 p6 Z/ i% |3 V3 b( o9 b3 I' S$ \- m' E; ^+ `( |

; v% H( G+ S) f: t
& Y) s: ^1 |+ y) D7 ]! @2 i$ j图50 用properties命令调出物体属性面板. I  U" F- `- V5 I
3 X! F) [/ P4 ?' v

* _& o. p  x( H: H+ \7 D  |
) F: Y( M  v2 g图51 颜色调板
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