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用rhino制作跑车(三)

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发表于 2009-8-15 17:06 | 显示全部楼层 |阅读模式
(32)车尾部基本是平坦的,没有什么曲面的起伏,这里可以用loft或者sweep2作出曲面,然后把它们和车体曲面用join命令联合起来,然后用filletedge命令进行倒角,即可产生良好的效果,如图35所示。: m4 j' _" q, @3 G

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8 G3 j0 M/ p; d( C% W9 J
图35 车尾的曲面比较平直,主要用loft和sweep2生成,并且用filletedge进行倒角
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(33)做车头的保险杠,先画画出几条定义曲面的线,如图36所示,然后用sweep2命令生成曲面,如图37所示。
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! k% i8 W6 Y6 a8 ~9 y$ Q图36 画出保险杠的路径线和截面线
) |' |, Y& B( N3 u6 g3 e ' B& g' C4 K4 ]( `% c

1 ^& _' U4 b" ]" K图37 用sweep2命令生成曲面& R! v* r: c" n- s

+ `; h' Z% X2 C& j9 S* r(34)在正视图里面画出倒流孔的轮廓线,执行trim命令用他们剪切处保险杠上的倒流孔,如图38所示。
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; f0 t- z+ l+ I) S+ H5 c
$ B/ s3 ?9 E  S8 l  Z图38 用trim命令剪切出倒流孔
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' V& g, L3 s1 ~+ t1 R5 Z) _6 w(35)对保险刚进行加工,主要是做出厚度来,可以用loft生成代表厚度的曲面,或者用extrude挤出曲面,然后将这些曲面和保险杠曲面用join命令联合起来,最后用filletedge命令倒角即可,如图39所示。其实保险杠的形状比较规则,因此做法可以很多,比如在这里用布尔运算也可以非常快的做出来。
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4 ~* W% E( `2 q8 v) @
% ~& q5 t3 i& W图39 完成加工的保险杠
4 c( O( W: p- T$ t(36)车窗和顶盖属于流线型的曲面,因此要尽量做的圆滑流畅,此种跑车的车门开启来的时候,将会高高悬挂在顶部中间的梁上,关闭车门整个车仓仅仅显现出几条纵横的缝,感觉非常得前卫。车窗的曲面很简单,画几条弧线,然后用sweep2或者networksrf命令来生成曲面,如图40所示。
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! G( C. b+ [; v+ o; Z) U; c
3 A( x' E3 P5 f# ~4 t3 b+ @9 Z2 |; f& e0 h4 [2 A( M
图40 用sweep2或者networksrf做出车窗
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& @; b( ?: u0 k1 \+ o. l% ?# _8 K( k(37)车窗之间的缝隙的做法是,在正视图里(正对车头),执行offset命令,选择车窗之间的交接线,然后用sweep2命令做出代表车窗厚度的曲面,将他和车窗曲面用join命令联合,然后执行filletedge命令进行倒角即可,如图41所示。用同样的方法可以做出车门的缝隙如图42所示。
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, g1 S& x+ X" L" E. K6 a图41 用filletedge做出车窗之间的缝隙
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: G6 G- c, Z5 K4 N% ^3 n7 F4 h 4 O4 B/ F8 d- R% e  R$ V
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图42 用filletedge命令来做门缝的圆角
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3 i9 p  W7 n( S  V4 v  m' J! B(38)车体完成了,下面来做车轮。先在侧面视图车轮的位置画出一个相当于轮箍大小的圆,然后在正视图里,执行quad命令捕捉圆的1/4点,在上面的1/4处画出轮箍的截面先,如图43所示。- J2 B6 s3 w3 Y$ L( m3 `& J

/ K  }1 [7 _+ {6 L; l+ Z
  R& _' s: y- {& C8 D3 b" V% F# l1 y
图43 画出圆和轮箍的截面线
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(39)执行revolve命令,选择截面线,然后捕捉圆的圆心,生成曲面,如图44所示。
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' A3 |9 I& i: `( I : t5 @( g0 W, A& u$ b$ \  I' E9 R) T/ y

' F. H& r! k3 v& y7 }2 b图44 用revolve命令产生曲面
2 `# N& A. b# Z8 B- _, Y, q# `6 o& V! @4 \
(40)在正视图里画出如图45所示的两条曲线。; m" e! l) ?) n* T

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图45 画出两条曲线
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0 C" r0 d: k! P# D0 P6 ~(41)执行revolve命令,用这两条曲线旋转产生两个曲面,如图46所示。5 }2 Z7 H9 Y3 p( [6 S) a# p  R
# D5 y6 F+ ]. M; {  P7 n" l% b

' @) k6 G0 f1 `% h8 v
* X$ |/ S+ s5 }+ g图46 用revolve产生两个曲面' L# n3 o' i# g* j
8 K; J2 g$ X* J8 F) d6 a$ u
(42)在侧面视图,画出一个曲线,然后执行arraypolar命令,以圆的圆心为复制中心,画出如图47所示的图形。
( g3 [+ P8 F4 e2 V# z* D0 p% u& b- _

9 U& ]: _" A2 D. I
2 J& h# t6 \4 @- c4 E3 V8 m图47 用arraypolar复制出5条曲线
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# q4 z/ v' q4 ~% \' Q% L(43)执行trim命令,用这五条曲线来剪切前面用revolve生成的两个曲面,如图48所示。
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图48 用trim命令剪切两个曲面6 o* H, `- D" v+ {. U' `
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(44)用loft命令在两个面之间产生代表厚度的曲面,然后把曲面都用join命令联合起来,在把轮圈和中间的部分用布尔运算联合成为一体,执行filletedge命令进行倒角,完成轮子的制作,如图49所示。
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' j9 ^% j) m# u- |

5 @3 k% h9 {. e. d/ R图49 用filletedge进行倒角完成轮子制作$ F. ~9 p2 l% S0 m. E
- V. P4 k/ j+ c; [) s* U
(45)把轮子进行复制,放到跑车相应的位置,完成跑车的制作。* i  K- Q/ \5 F% C, h

4 d: ]" v' o+ l  \: a3 v- T最后介绍一下如何把车修改成自己喜欢的颜色吧。选择汽车的车身,执行propertties命令,调出属性面板,在material标签下,选择颜色按钮,就可以打开调色板,然后调配出自己喜欢的颜色了!: r/ w. V1 t3 a9 `+ X
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- l4 z  K3 R3 B# T4 ~

( T+ A# d5 A/ k* ^( x图50 用properties命令调出物体属性面板
7 j; T: g8 b$ S$ z1 o# X2 X9 J: t! @* K" y" I

3 y/ E. l8 C6 x  p" L+ a0 D- O7 Z$ h1 D
图51 颜色调板
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