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用Rhino制作一把螺丝刀

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发表于 2009-8-20 16:38 | 显示全部楼层 |阅读模式
??这是一个 Rhino 建摸的基础教程。面向初学者,通过简单模型的制作,了解Rhino的基本建模方法。这个练习使用最新 Rhino 2.0 版,由于并没有使用到它的新功能,在 1.1 版本下(包括试用版)同样可以完成这个练习。" D) ]6 W2 e0 ]. h8 \7 D( J2 O$ I
??大家都知道?Rhino?的功能按钮数量庞大而繁杂,在练习中涉及的按钮,会尽量给出它的菜单选择位置。这样,对 Rhino 不太熟悉的人不至于因寻找按钮而中断练习。
, v7 v, ~* J" P% t/ ]2 a" c) X  首先打开 Rhino 或建立一个新的工作区。使用控制点曲线工具 Curve > Free-From > Control Points)在 Top 视图用鼠标绘制螺丝刀把手的剖面曲线,如下图:
: H, k% z, o% Z
  如果需要对曲线进行修改,可以使用 Edit > Edit Point > Control Points On)打开曲线的控制点显示,用鼠标拖动控制点对曲线的曲率进行修改,尽量使最下端的一点处在 Top 视图的X轴上(见下图)。完成后,用鼠标右键点击该按钮可以关闭控制点显示。9 D3 D( \& q0 k5 d& Y9 M
  螺丝刀的把手剖面曲线修改完成后,就可以用 Rhino 的旋转成面的工具生成模型。首先点击状态栏的 Snap 打开捕捉到网格功能。
  使用旋转成面工具 Surface > Revolve),点击上面的曲线后按鼠标右键,在 Top 视图沿着红色的X轴的水平方向为它指定旋转轴,这时会弹出一个旋转参数设置窗口:
# C$ |( _5 q( S' X; x" o/ W* `
$ B, }/ J$ g; A* i9 j* H

. G6 L2 x: w  V2 _# K/ w
2 ?0 k( L$ h) N
认可缺省的参数并确认。手柄的模型就形成了。可以用 按钮(Render > Shade)在透视图预览;也可以使用 Render > Render)渲染视图查看结果。! {0 F9 k+ l4 K% }& d
  为了便于以后的操作,先关闭捕捉到网格(Snap)功能。接下来用同样的方法制作把手与头部的金属结合部分。绘制并编辑曲线(下左图);打开 Snap,旋转成型(下右图)。
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: |: _' L: E* h$ L6 i3 {% P
3 x! G! a& F5 ~' r: Y% y) Y0 |' W
 
  接下来制作把手的凹槽部分。在这里使用 Rhino 的布尔运算建摸来完成这项工作,这就需要首先制作几个用来计算的圆柱体。制作方法如下:
, h/ F3 {6 |: n% b* R5 \* \. q5 t  打开 Snap,使用画圆工具 Curve > Circle > Center, Radius)在右视图的中心点击鼠标确定圆形的中心,注意此时按键盘的S键并回车,这样就关闭了捕捉到网格的功能(能精确调节圆的尺寸),参见下图绘制一个比把手直径稍大的圆。在 Top 视图按住 Shift 将它平移至把手的末端。这个圆的作用是用来精确排列下一步制作的小圆柱体。% {/ K1 I, d; c: g
 
  点击状态栏的Osnap会弹出一个小.
" {5 r7 n3 t' O8 h) m面板。勾选Quad项。( x) b1 ~; ]6 U; j8 d7 q1 v  G
7 M' t6 J1 ]) i- @" X" O! i- m4 X
  选择绘制圆形工具 在右视图用鼠标靠近圆形的上中部,光标会变成如右图所示的形状,这样就表示捕捉到了正确的位置。
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4 c$ J! [  D# J" a
. H& |3 B$ r( f+ P* V* e, Y$ y- x9 H
  在此点绘制一个小的圆形,注意要保证圆的一部分与把手相交,圆的大小决定了将来凹槽的大小。
  f5 f$ U$ t$ s4 |# B$ q
% D; A: s9 c: L9 D) u; N1 W

. y! @$ i1 o' n" U! Z* q
  为了便于说明,在视图的空白处点击鼠标,取消所有选择。选择菜单 Transform > Array > Along Curve (排列到曲线),首先点击小圆,按鼠标右键,再点击大圆(可参考界面上方的操作提示),在弹出的选项窗口中,将数量改为6并确认,六个小圆就均匀排列在大圆上。
' j3 L+ X( Q9 [7 g
 
  配合键盘的Shift键选择六个小圆。使用 Surface > Extrude > Straight)在 Top 视图拖动鼠标挤压成面,要保证它的略长于把手的凹槽部分(见下图)。
2 |$ q0 }" U" K7 q# ~
; q3 E# G" W/ q8 [$ m. }! x7 f

  ?8 C: s5 P9 l8 \/ ~1 h3 c- P9 K
  现在就可以通过布尔运算的方法制作出把手的凹槽。在进行布尔运算前建议你先要存盘。取消所有选择,按 Solid > Difference)按钮,首先选择把手模型后按鼠标右键,再依次点击选择六个小圆筒,按鼠标右键结束,稍等片刻凹槽就形成了。
( g. C$ L" {4 g+ b& n# G$ J" }4 K. G( ~% C9 S6 [! `

) |5 K/ T. o4 z8 [. l& ]# p* ^- l
  接下来制作螺丝刀的头部。首先在 Top 视图绘制一条侧面轮廓曲线,并作适当修整,如下图所示:
: p' y: s' w/ I6 }5 p
  打开 Snap 捕捉到网格。按 Transform > Mirror)选择曲线后在 X 轴点击并拖动鼠标,镜象复制一条曲线。0 p! ~% i  |  Y' u3 U! j6 l
  在 Right 视图绘制两个直径与两曲线间距相同的圆,再使用 绘制一个小的矩形作为头部截面。配合 Shift 键在 Top 视图将矩形平移到两曲线的左端,将两个圆形分别移动中间偏左的位置和右端。具体如下面 Top ./ U% k. w2 {& S
视图和透视图所示:
6 G+ [7 l! Z* H4 z$ d3 `0 g6 b! V% Z7 ~- B
9 T" t( @  B$ z0 H4 N! |  H. T

) y- e1 s$ [" P; N  @
  取消所有选择。按 Surface > Sweep 2 Rails),首先点击上下两条曲线,再从左到右顺序选择三个截面形状,按右键结束。确认显示的三个点方向相同。如果某个点的方向相反,可以按F键在该点点击,将它的方向反转。 ; c# r+ i2 V8 [2 E2 I7 \+ A
  再次按右键,在弹出的选项窗口中将 Maintain height 勾选,最后按 OK 确认。
+ S! a% n, r/ Z; @2 t- E* I
  这时螺丝刀的头部形状就制作出来了。注意此时的头部(端面)并没有封闭(可以通过渲染来观察)。选择头部模型,用菜单Solid > Cap Planar Holes将它的两端封闭。.
+ ^+ L/ o" L# Y' \1 a
2 M  v! N, I* g9 c  至此,整个模型就全部制作完成了。Rhino 自带一个渲染器,相对来说它的材质、灯光设定等方面要差一些(2.0版本有了一定的提高)。最好的方法是使用 Save as 将它导出到 3D MAX 等其他软件中对模型进行材质的编辑和渲染。也可以在 Rhino 中选择某物体后使用 为它设定简单的材质属性,使用 这组按钮可以在场景添加灯光。下面的图像就是在 Rhino 中渲染完成的。图像中看到的结构线条是在渲染参数中勾选了 Render wireframe 的结果。" n/ h# g3 k2 O+ j; {" ~; W

. N' x$ {4 q5 e+ o) q2 U% G
发表于 2009-9-25 12:26 | 显示全部楼层
good
- D5 `; x! R) Fboys
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发表于 2009-10-13 08:42 | 显示全部楼层
very good
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发表于 2009-10-19 09:27 | 显示全部楼层
感觉好麻烦!
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发表于 2010-1-3 11:10 | 显示全部楼层
怎么图片都看不到?
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发表于 2010-3-8 10:06 | 显示全部楼层
看不到图片,真郁闷
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发表于 2010-3-13 14:45 | 显示全部楼层
没有图的呢?
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