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用Rhino制作一把螺丝刀

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发表于 2009-8-20 16:38 | 显示全部楼层 |阅读模式
??这是一个 Rhino 建摸的基础教程。面向初学者,通过简单模型的制作,了解Rhino的基本建模方法。这个练习使用最新 Rhino 2.0 版,由于并没有使用到它的新功能,在 1.1 版本下(包括试用版)同样可以完成这个练习。; e7 A! L/ F- P* H6 o2 z
??大家都知道?Rhino?的功能按钮数量庞大而繁杂,在练习中涉及的按钮,会尽量给出它的菜单选择位置。这样,对 Rhino 不太熟悉的人不至于因寻找按钮而中断练习。% `2 R! b) Q# l) W2 m/ l9 R2 J: y
  首先打开 Rhino 或建立一个新的工作区。使用控制点曲线工具 Curve > Free-From > Control Points)在 Top 视图用鼠标绘制螺丝刀把手的剖面曲线,如下图:
% A  A5 ^7 Q1 f1 z
  如果需要对曲线进行修改,可以使用 Edit > Edit Point > Control Points On)打开曲线的控制点显示,用鼠标拖动控制点对曲线的曲率进行修改,尽量使最下端的一点处在 Top 视图的X轴上(见下图)。完成后,用鼠标右键点击该按钮可以关闭控制点显示。
& d+ m6 Z0 c4 k8 ?4 e, H/ h
  螺丝刀的把手剖面曲线修改完成后,就可以用 Rhino 的旋转成面的工具生成模型。首先点击状态栏的 Snap 打开捕捉到网格功能。
  使用旋转成面工具 Surface > Revolve),点击上面的曲线后按鼠标右键,在 Top 视图沿着红色的X轴的水平方向为它指定旋转轴,这时会弹出一个旋转参数设置窗口:
. V$ O4 N' U: l$ N
% N/ D& j( n) j, p
- l; V; y2 [6 f- ~; G- q/ {

- w2 d: l2 a1 ~& q0 W
认可缺省的参数并确认。手柄的模型就形成了。可以用 按钮(Render > Shade)在透视图预览;也可以使用 Render > Render)渲染视图查看结果。7 N3 J  `2 u, C' w
  为了便于以后的操作,先关闭捕捉到网格(Snap)功能。接下来用同样的方法制作把手与头部的金属结合部分。绘制并编辑曲线(下左图);打开 Snap,旋转成型(下右图)。& i5 q$ v$ q8 D+ R3 ^

& w5 l% E& c& j0 F
1 F# e% [, B; }# b8 [/ o
 
  接下来制作把手的凹槽部分。在这里使用 Rhino 的布尔运算建摸来完成这项工作,这就需要首先制作几个用来计算的圆柱体。制作方法如下:
( h/ W( E* p0 _9 F) s  打开 Snap,使用画圆工具 Curve > Circle > Center, Radius)在右视图的中心点击鼠标确定圆形的中心,注意此时按键盘的S键并回车,这样就关闭了捕捉到网格的功能(能精确调节圆的尺寸),参见下图绘制一个比把手直径稍大的圆。在 Top 视图按住 Shift 将它平移至把手的末端。这个圆的作用是用来精确排列下一步制作的小圆柱体。8 ^1 W2 A7 r2 {6 ]' x; n( R# e6 ]* m
 
  点击状态栏的Osnap会弹出一个小.
, c$ C9 O; I: ]* Z0 n( e面板。勾选Quad项。9 ]1 l( O, w6 |8 ~) [4 m/ f7 K
: [* j4 i$ h3 u% N; F6 Y* o, ]; L) E
  选择绘制圆形工具 在右视图用鼠标靠近圆形的上中部,光标会变成如右图所示的形状,这样就表示捕捉到了正确的位置。# Y% m3 {0 M7 m, @" s

0 V+ o  f+ c4 U. I' O, A
 
  S1 Y" Z) E& B7 Z
+ ~. ]9 d/ k5 F. e$ Z$ v+ F
  在此点绘制一个小的圆形,注意要保证圆的一部分与把手相交,圆的大小决定了将来凹槽的大小。
6 {; q. {5 {# F4 l% T, v' |$ l, n9 @: A; y6 w5 A0 F; e

' x# M9 E2 k2 B/ ?8 e1 F6 G/ f
  为了便于说明,在视图的空白处点击鼠标,取消所有选择。选择菜单 Transform > Array > Along Curve (排列到曲线),首先点击小圆,按鼠标右键,再点击大圆(可参考界面上方的操作提示),在弹出的选项窗口中,将数量改为6并确认,六个小圆就均匀排列在大圆上。
2 K( K- R3 |. ~
 
  配合键盘的Shift键选择六个小圆。使用 Surface > Extrude > Straight)在 Top 视图拖动鼠标挤压成面,要保证它的略长于把手的凹槽部分(见下图)。" W& Z9 j" ?% h( R

1 y. f0 G! p# _  |

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  现在就可以通过布尔运算的方法制作出把手的凹槽。在进行布尔运算前建议你先要存盘。取消所有选择,按 Solid > Difference)按钮,首先选择把手模型后按鼠标右键,再依次点击选择六个小圆筒,按鼠标右键结束,稍等片刻凹槽就形成了。
# s) F" o. C7 I8 ]' _- }2 O. P/ b, z: n$ l- k% [+ ?" Y1 ?

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  接下来制作螺丝刀的头部。首先在 Top 视图绘制一条侧面轮廓曲线,并作适当修整,如下图所示:
- h9 W* _5 _: N
  打开 Snap 捕捉到网格。按 Transform > Mirror)选择曲线后在 X 轴点击并拖动鼠标,镜象复制一条曲线。% U+ ]2 i4 ], p; h9 [* a3 `
  在 Right 视图绘制两个直径与两曲线间距相同的圆,再使用 绘制一个小的矩形作为头部截面。配合 Shift 键在 Top 视图将矩形平移到两曲线的左端,将两个圆形分别移动中间偏左的位置和右端。具体如下面 Top .$ i7 V$ K( Q7 }+ U8 c
视图和透视图所示:* f$ c4 ]2 `8 b! \7 g

. s, F, x4 S  ]1 s+ M" Q' l4 ]" Q+ x1 S, M! R) ~; |
  取消所有选择。按 Surface > Sweep 2 Rails),首先点击上下两条曲线,再从左到右顺序选择三个截面形状,按右键结束。确认显示的三个点方向相同。如果某个点的方向相反,可以按F键在该点点击,将它的方向反转。
/ [7 S4 B1 P3 C* t* E% P
  再次按右键,在弹出的选项窗口中将 Maintain height 勾选,最后按 OK 确认。8 H( [9 N& U" g- a& ]$ f: S
  这时螺丝刀的头部形状就制作出来了。注意此时的头部(端面)并没有封闭(可以通过渲染来观察)。选择头部模型,用菜单Solid > Cap Planar Holes将它的两端封闭。.. Q2 X% L6 @/ ?* [5 m
3 L- S) J5 g: A7 [6 X: W
  至此,整个模型就全部制作完成了。Rhino 自带一个渲染器,相对来说它的材质、灯光设定等方面要差一些(2.0版本有了一定的提高)。最好的方法是使用 Save as 将它导出到 3D MAX 等其他软件中对模型进行材质的编辑和渲染。也可以在 Rhino 中选择某物体后使用 为它设定简单的材质属性,使用 这组按钮可以在场景添加灯光。下面的图像就是在 Rhino 中渲染完成的。图像中看到的结构线条是在渲染参数中勾选了 Render wireframe 的结果。3 t/ ]$ c& y( t
; L& M0 e9 @, T
发表于 2009-9-25 12:26 | 显示全部楼层
good
% L4 C* A+ K4 z1 b# ~boys
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发表于 2009-10-13 08:42 | 显示全部楼层
very good
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发表于 2009-10-19 09:27 | 显示全部楼层
感觉好麻烦!
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发表于 2010-1-3 11:10 | 显示全部楼层
怎么图片都看不到?
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发表于 2010-3-8 10:06 | 显示全部楼层
看不到图片,真郁闷
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发表于 2010-3-13 14:45 | 显示全部楼层
没有图的呢?
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