??这是一个 Rhino 建摸的基础教程。面向初学者,通过简单模型的制作,了解Rhino 的基本建模方法。这个练习使用最新 Rhino 2.0 版,由于并没有使用到它的新功能,在 1.1 版本下(包括试用版)同样可以完成这个练习。/ U* W* K6 L! u6 m/ a
??大家都知道?Rhino ?的功能按钮数量庞大而繁杂,在练习中涉及的按钮,会尽量给出它的菜单选择位置。这样,对 Rhino 不太熟悉的人不至于因寻找按钮而中断练习。
: R& S; d: b; Q4 Q* M. M8 h4 n 首先打开 Rhino 或建立一个新的工作区。使用控制点曲线工具 (Curve > Free-From > Control Points )在 Top 视图用鼠标绘制螺丝刀把手的剖面曲线,如下图: 9 q! E1 v3 U! g* k2 L v; O! ^
如果需要对曲线进行修改,可以使用 (Edit > Edit Point > Control Points On )打开曲线的控制点显示,用鼠标拖动控制点对曲线的曲率进行修改,尽量使最下端的一点处在 Top 视图的X 轴上(见下图)。完成后,用鼠标右键点击该按钮可以关闭控制点显示。
7 a' _3 }, _# f& z 螺丝刀的把手剖面曲线修改完成后,就可以用 Rhino 的旋转成面的工具生成模型。首先点击状态栏的 Snap 打开捕捉到网格功能。 使用旋转成面工具 (Surface > Revolve),点击上面的曲线后按鼠标右键,在 Top 视图沿着红色的X轴的水平方向为它指定旋转轴,这时会弹出一个旋转参数设置窗口:
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2 i( T l' K* Y. l" y | 认可缺省的参数并确认。手柄的模型就形成了。可以用 按钮(Render > Shade)在透视图预览;也可以使用 (Render > Render)渲染视图查看结果。7 Z0 A+ L. r7 @- U$ b
为了便于以后的操作,先关闭捕捉到网格(Snap)功能。接下来用同样的方法制作把手与头部的金属结合部分。绘制并编辑曲线(下左图);打开 Snap,旋转成型(下右图)。
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接下来制作把手的凹槽部分。在这里使用 Rhino 的布尔运算建摸来完成这项工作,这就需要首先制作几个用来计算的圆柱体。制作方法如下:2 m( F- k" V* R
打开 Snap,使用画圆工具 (Curve > Circle > Center, Radius)在右视图的中心点击鼠标确定圆形的中心,注意此时按键盘的S键并回车,这样就关闭了捕捉到网格的功能(能精确调节圆的尺寸),参见下图绘制一个比把手直径稍大的圆。在 Top 视图按住 Shift 将它平移至把手的末端。这个圆的作用是用来精确排列下一步制作的小圆柱体。
2 Y5 K2 d1 y S/ j z8 k 点击状态栏的Osnap会弹出一个小.
8 M; q! G; Z0 ]% T4 f2 j面板。勾选Quad项。* ~# b+ w3 ^8 |- L3 m* P, c
# H1 i0 N. U5 s V* B 选择绘制圆形工具 在右视图用鼠标靠近圆形的上中部,光标会变成如右图所示的形状,这样就表示捕捉到了正确的位置。
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| 在此点绘制一个小的圆形,注意要保证圆的一部分与把手相交,圆的大小决定了将来凹槽的大小。
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为了便于说明,在视图的空白处点击鼠标,取消所有选择。选择菜单 Transform > Array > Along Curve (排列到曲线),首先点击小圆,按鼠标右键,再点击大圆(可参考界面上方的操作提示),在弹出的选项窗口中,将数量改为6并确认,六个小圆就均匀排列在大圆上。$ w$ L, m" T; ?- _- R. V: G
配合键盘的Shift键选择六个小圆。使用 (Surface > Extrude > Straight)在 Top 视图拖动鼠标挤压成面,要保证它的略长于把手的凹槽部分(见下图)。2 v9 A0 y7 I# R" U! G
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% o4 V6 f; j7 d& Q0 @ | 现在就可以通过布尔运算的方法制作出把手的凹槽。在进行布尔运算前建议你先要存盘。取消所有选择,按 (Solid > Difference)按钮,首先选择把手模型后按鼠标右键,再依次点击选择六个小圆筒,按鼠标右键结束,稍等片刻凹槽就形成了。3 N8 ~' D, X a/ |$ |
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接下来制作螺丝刀的头部。首先在 Top 视图绘制一条侧面轮廓曲线,并作适当修整,如下图所示:
9 @& q* L* C) q/ z1 v) ~ 打开 Snap 捕捉到网格。按 (Transform > Mirror )选择曲线后在 X 轴点击并拖动鼠标,镜象复制一条曲线。
7 h8 n( Q: O+ _( {: O 在 Right 视图绘制两个直径与两曲线间距相同的圆,再使用 绘制一个小的矩形作为头部截面。配合 Shift 键在 Top 视图将矩形平移到两曲线的左端,将两个圆形分别移动中间偏左的位置和右端。具体如下面 Top .8 d% E, @- |) A; C2 s: k7 d
视图和透视图所示:! c2 H5 Y& f% @$ u8 t
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5 B; ]7 M/ H9 k( n( P- j 取消所有选择。按 (Surface > Sweep 2 Rails ),首先点击上下两条曲线,再从左到右顺序选择三个截面形状,按右键结束。确认显示的三个点方向相同。如果某个点的方向相反,可以按F 键在该点点击,将它的方向反转。 * _( j* i% P; I; i1 W0 f
再次按右键,在弹出的选项窗口中将 Maintain height 勾选,最后按 OK 确认。
! R: M' l& b# d$ O: [8 { M7 { 这时螺丝刀的头部形状就制作出来了。注意此时的头部(端面)并没有封闭(可以通过渲染来观察)。选择头部模型,用菜单Solid > Cap Planar Holes 将它的两端封闭。.. N/ }% C4 y0 y' |( f
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至此,整个模型就全部制作完成了。Rhino 自带一个渲染器,相对来说它的材质、灯光设定等方面要差一些(2.0 版本有了一定的提高)。最好的方法是使用 Save as 将它导出到 3D MAX 等其他软件中对模型进行材质的编辑和渲染。也可以在 Rhino 中选择某物体后使用 为它设定简单的材质属性,使用 这组按钮可以在场景添加灯光。下面的图像就是在 Rhino 中渲染完成的。图像中看到的结构线条是在渲染参数中勾选了 Render wireframe 的结果。
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