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用Rhino制作一把螺丝刀

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发表于 2009-8-20 16:38 | 显示全部楼层 |阅读模式
??这是一个 Rhino 建摸的基础教程。面向初学者,通过简单模型的制作,了解Rhino的基本建模方法。这个练习使用最新 Rhino 2.0 版,由于并没有使用到它的新功能,在 1.1 版本下(包括试用版)同样可以完成这个练习。
: u7 \$ T" T& d/ P- F, ]??大家都知道?Rhino?的功能按钮数量庞大而繁杂,在练习中涉及的按钮,会尽量给出它的菜单选择位置。这样,对 Rhino 不太熟悉的人不至于因寻找按钮而中断练习。3 C1 j9 M% G# ]" p7 ]5 C0 R* m
  首先打开 Rhino 或建立一个新的工作区。使用控制点曲线工具 Curve > Free-From > Control Points)在 Top 视图用鼠标绘制螺丝刀把手的剖面曲线,如下图:
9 m, E  D* o6 Z& C1 J# T+ ?8 i# f
  如果需要对曲线进行修改,可以使用 Edit > Edit Point > Control Points On)打开曲线的控制点显示,用鼠标拖动控制点对曲线的曲率进行修改,尽量使最下端的一点处在 Top 视图的X轴上(见下图)。完成后,用鼠标右键点击该按钮可以关闭控制点显示。0 \9 P( w( R5 S7 g
  螺丝刀的把手剖面曲线修改完成后,就可以用 Rhino 的旋转成面的工具生成模型。首先点击状态栏的 Snap 打开捕捉到网格功能。
  使用旋转成面工具 Surface > Revolve),点击上面的曲线后按鼠标右键,在 Top 视图沿着红色的X轴的水平方向为它指定旋转轴,这时会弹出一个旋转参数设置窗口: + P. g% M, T# O& M7 w
6 l/ R! V" H0 z6 N" S* Z# a, Y9 b
3 R4 O- m3 D8 h7 `0 [
+ B5 w4 @* _2 `) X. {% a5 T2 H
认可缺省的参数并确认。手柄的模型就形成了。可以用 按钮(Render > Shade)在透视图预览;也可以使用 Render > Render)渲染视图查看结果。. d' Y, u, m- h( j$ N0 p
  为了便于以后的操作,先关闭捕捉到网格(Snap)功能。接下来用同样的方法制作把手与头部的金属结合部分。绘制并编辑曲线(下左图);打开 Snap,旋转成型(下右图)。: w9 \$ D& H2 e

7 j* }; l& V8 ~) u

9 R; B6 D2 ~+ B% k; m! b" W4 ~
 
  接下来制作把手的凹槽部分。在这里使用 Rhino 的布尔运算建摸来完成这项工作,这就需要首先制作几个用来计算的圆柱体。制作方法如下:
- z& ]: C% ]( i; z  打开 Snap,使用画圆工具 Curve > Circle > Center, Radius)在右视图的中心点击鼠标确定圆形的中心,注意此时按键盘的S键并回车,这样就关闭了捕捉到网格的功能(能精确调节圆的尺寸),参见下图绘制一个比把手直径稍大的圆。在 Top 视图按住 Shift 将它平移至把手的末端。这个圆的作用是用来精确排列下一步制作的小圆柱体。
' ~& |# v6 l$ R4 f% ?( ?
 
  点击状态栏的Osnap会弹出一个小.
: ]+ w& L* P: J9 b* I: p2 ~# w# {面板。勾选Quad项。& q. q: @, n3 v. l1 G5 @

0 i) l( V% O9 w. _  选择绘制圆形工具 在右视图用鼠标靠近圆形的上中部,光标会变成如右图所示的形状,这样就表示捕捉到了正确的位置。
1 m3 s7 Z: D1 h
) h  ^/ J  j& F( n( b2 S. w/ s, L7 P
  8 D/ s: B) y7 d  @. i+ @9 |: N$ y
. g, A# e5 F1 P$ H$ b! }3 S& t
  在此点绘制一个小的圆形,注意要保证圆的一部分与把手相交,圆的大小决定了将来凹槽的大小。: {2 g8 f6 m  O: w4 _* ?

- V6 g. \! V4 C
& L0 J& P) L! j& r- \2 \& r
  为了便于说明,在视图的空白处点击鼠标,取消所有选择。选择菜单 Transform > Array > Along Curve (排列到曲线),首先点击小圆,按鼠标右键,再点击大圆(可参考界面上方的操作提示),在弹出的选项窗口中,将数量改为6并确认,六个小圆就均匀排列在大圆上。
- z  j) \4 w- _" ]! B# a
 
  配合键盘的Shift键选择六个小圆。使用 Surface > Extrude > Straight)在 Top 视图拖动鼠标挤压成面,要保证它的略长于把手的凹槽部分(见下图)。
& B8 h; s! L! a5 C; w
3 [- @5 Y) t3 y3 T$ f
4 K$ w) c2 J% Y4 {4 Y" k* F+ b6 F
  现在就可以通过布尔运算的方法制作出把手的凹槽。在进行布尔运算前建议你先要存盘。取消所有选择,按 Solid > Difference)按钮,首先选择把手模型后按鼠标右键,再依次点击选择六个小圆筒,按鼠标右键结束,稍等片刻凹槽就形成了。& ^8 u' x, `( R7 _) h+ O
- ~2 f9 ~# P' @3 W9 n: J" _

1 t% m0 _% f4 _( a+ @
  接下来制作螺丝刀的头部。首先在 Top 视图绘制一条侧面轮廓曲线,并作适当修整,如下图所示:
( C; i3 c; U" N4 a  W
  打开 Snap 捕捉到网格。按 Transform > Mirror)选择曲线后在 X 轴点击并拖动鼠标,镜象复制一条曲线。: x4 S. A# V. d; n1 a+ s. |
  在 Right 视图绘制两个直径与两曲线间距相同的圆,再使用 绘制一个小的矩形作为头部截面。配合 Shift 键在 Top 视图将矩形平移到两曲线的左端,将两个圆形分别移动中间偏左的位置和右端。具体如下面 Top .- v* X: `2 T( @6 P, l
视图和透视图所示:
6 E. s8 x8 t: z2 K

( u3 ^* J3 c8 c, t: m- r; s4 _& f9 A- C4 z* R
  取消所有选择。按 Surface > Sweep 2 Rails),首先点击上下两条曲线,再从左到右顺序选择三个截面形状,按右键结束。确认显示的三个点方向相同。如果某个点的方向相反,可以按F键在该点点击,将它的方向反转。 3 H8 V9 ~9 k2 \& b0 J% u
  再次按右键,在弹出的选项窗口中将 Maintain height 勾选,最后按 OK 确认。
7 p$ H0 w% d/ v3 Q/ l6 y
  这时螺丝刀的头部形状就制作出来了。注意此时的头部(端面)并没有封闭(可以通过渲染来观察)。选择头部模型,用菜单Solid > Cap Planar Holes将它的两端封闭。.1 P) y1 _9 R& w) D, X- Z0 H) P; v

) \; X4 z8 R7 m3 k# n# D5 O  至此,整个模型就全部制作完成了。Rhino 自带一个渲染器,相对来说它的材质、灯光设定等方面要差一些(2.0版本有了一定的提高)。最好的方法是使用 Save as 将它导出到 3D MAX 等其他软件中对模型进行材质的编辑和渲染。也可以在 Rhino 中选择某物体后使用 为它设定简单的材质属性,使用 这组按钮可以在场景添加灯光。下面的图像就是在 Rhino 中渲染完成的。图像中看到的结构线条是在渲染参数中勾选了 Render wireframe 的结果。
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  ^  [9 h+ ]9 P% d; g, a
发表于 2009-9-25 12:26 | 显示全部楼层
good
$ m' f6 X  k3 [- x8 Eboys
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发表于 2009-10-13 08:42 | 显示全部楼层
very good
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发表于 2009-10-19 09:27 | 显示全部楼层
感觉好麻烦!
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发表于 2010-1-3 11:10 | 显示全部楼层
怎么图片都看不到?
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发表于 2010-3-8 10:06 | 显示全部楼层
看不到图片,真郁闷
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发表于 2010-3-13 14:45 | 显示全部楼层
没有图的呢?
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