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用Rhino制作一把螺丝刀

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发表于 2009-8-20 16:38 | 显示全部楼层 |阅读模式
??这是一个 Rhino 建摸的基础教程。面向初学者,通过简单模型的制作,了解Rhino的基本建模方法。这个练习使用最新 Rhino 2.0 版,由于并没有使用到它的新功能,在 1.1 版本下(包括试用版)同样可以完成这个练习。
/ l3 Z# `5 P9 G) M$ O5 R+ Z??大家都知道?Rhino?的功能按钮数量庞大而繁杂,在练习中涉及的按钮,会尽量给出它的菜单选择位置。这样,对 Rhino 不太熟悉的人不至于因寻找按钮而中断练习。* ^* y, P( ^' }3 V( c3 U
  首先打开 Rhino 或建立一个新的工作区。使用控制点曲线工具 Curve > Free-From > Control Points)在 Top 视图用鼠标绘制螺丝刀把手的剖面曲线,如下图:
0 J' Z5 }& i- P" d4 v
  如果需要对曲线进行修改,可以使用 Edit > Edit Point > Control Points On)打开曲线的控制点显示,用鼠标拖动控制点对曲线的曲率进行修改,尽量使最下端的一点处在 Top 视图的X轴上(见下图)。完成后,用鼠标右键点击该按钮可以关闭控制点显示。0 {, h, I5 A' s& O( J
  螺丝刀的把手剖面曲线修改完成后,就可以用 Rhino 的旋转成面的工具生成模型。首先点击状态栏的 Snap 打开捕捉到网格功能。
  使用旋转成面工具 Surface > Revolve),点击上面的曲线后按鼠标右键,在 Top 视图沿着红色的X轴的水平方向为它指定旋转轴,这时会弹出一个旋转参数设置窗口:
; T: y! n' l' x) ^4 Q% a; c9 V0 @+ M7 r7 m/ G! U" U  ]  s) W

9 D9 S" j$ Y* ^

! O3 G5 g1 c; j4 ]  L
认可缺省的参数并确认。手柄的模型就形成了。可以用 按钮(Render > Shade)在透视图预览;也可以使用 Render > Render)渲染视图查看结果。
7 c. i7 H# H* d  为了便于以后的操作,先关闭捕捉到网格(Snap)功能。接下来用同样的方法制作把手与头部的金属结合部分。绘制并编辑曲线(下左图);打开 Snap,旋转成型(下右图)。8 @: P% A) x+ w9 h: `( U# ~+ y3 R
9 T8 f4 ]5 j& I) {

( i2 U- }$ p; p  P. X
 
  接下来制作把手的凹槽部分。在这里使用 Rhino 的布尔运算建摸来完成这项工作,这就需要首先制作几个用来计算的圆柱体。制作方法如下:6 ?3 U! T3 \, C
  打开 Snap,使用画圆工具 Curve > Circle > Center, Radius)在右视图的中心点击鼠标确定圆形的中心,注意此时按键盘的S键并回车,这样就关闭了捕捉到网格的功能(能精确调节圆的尺寸),参见下图绘制一个比把手直径稍大的圆。在 Top 视图按住 Shift 将它平移至把手的末端。这个圆的作用是用来精确排列下一步制作的小圆柱体。7 _* k0 x* |) h0 w0 G" d) y
 
  点击状态栏的Osnap会弹出一个小.
* ]7 A3 F& r4 d: I; E8 U$ B4 q* ~% R面板。勾选Quad项。
: o* D' J. d* N# f/ ^
. c, c3 ^+ ]' M, d3 p2 H) G; a  选择绘制圆形工具 在右视图用鼠标靠近圆形的上中部,光标会变成如右图所示的形状,这样就表示捕捉到了正确的位置。5 l, P4 I: l( t) a. w; V2 c
, @+ S9 b' S# B$ }
  " f0 f' e: w7 s9 ^. v( H0 f
: {& X" p! p2 [) m9 Z
  在此点绘制一个小的圆形,注意要保证圆的一部分与把手相交,圆的大小决定了将来凹槽的大小。/ @! g1 T$ P# ]/ o6 D
. q& ]  x' v; Z  Y3 `5 X
# U& ~9 h' e. W# J9 N
  为了便于说明,在视图的空白处点击鼠标,取消所有选择。选择菜单 Transform > Array > Along Curve (排列到曲线),首先点击小圆,按鼠标右键,再点击大圆(可参考界面上方的操作提示),在弹出的选项窗口中,将数量改为6并确认,六个小圆就均匀排列在大圆上。
% D- E: {* B! T7 t* S! T! l
 
  配合键盘的Shift键选择六个小圆。使用 Surface > Extrude > Straight)在 Top 视图拖动鼠标挤压成面,要保证它的略长于把手的凹槽部分(见下图)。
+ W! v  d7 y# ~! N
; a8 `8 o+ R+ @* e7 l- u3 d6 N5 C- G
( ]7 d9 p% R, w1 Q* s
  现在就可以通过布尔运算的方法制作出把手的凹槽。在进行布尔运算前建议你先要存盘。取消所有选择,按 Solid > Difference)按钮,首先选择把手模型后按鼠标右键,再依次点击选择六个小圆筒,按鼠标右键结束,稍等片刻凹槽就形成了。" K1 X0 x! B" n2 S( W! }  i; W
! B9 V# K$ s+ W; w3 x

9 S9 r! p! A3 R% y9 C- S! U4 R
  接下来制作螺丝刀的头部。首先在 Top 视图绘制一条侧面轮廓曲线,并作适当修整,如下图所示:
! \% h: i  y+ J
  打开 Snap 捕捉到网格。按 Transform > Mirror)选择曲线后在 X 轴点击并拖动鼠标,镜象复制一条曲线。
1 w6 F9 B8 x$ e
  在 Right 视图绘制两个直径与两曲线间距相同的圆,再使用 绘制一个小的矩形作为头部截面。配合 Shift 键在 Top 视图将矩形平移到两曲线的左端,将两个圆形分别移动中间偏左的位置和右端。具体如下面 Top .
, k9 b( ~9 ~6 {$ Y- O7 p. b视图和透视图所示:
8 x  E! p. b4 a

6 z, \7 d, L" s* X5 h
% r4 P5 ?3 u7 H" |$ P& |9 S
  取消所有选择。按 Surface > Sweep 2 Rails),首先点击上下两条曲线,再从左到右顺序选择三个截面形状,按右键结束。确认显示的三个点方向相同。如果某个点的方向相反,可以按F键在该点点击,将它的方向反转。 / y- A  a+ K: `4 g6 ?5 ]
  再次按右键,在弹出的选项窗口中将 Maintain height 勾选,最后按 OK 确认。! M  D1 J3 b$ ^; n
  这时螺丝刀的头部形状就制作出来了。注意此时的头部(端面)并没有封闭(可以通过渲染来观察)。选择头部模型,用菜单Solid > Cap Planar Holes将它的两端封闭。.& j' |" `8 L" J

9 y3 ^4 F9 r5 y! }2 h* \, e  至此,整个模型就全部制作完成了。Rhino 自带一个渲染器,相对来说它的材质、灯光设定等方面要差一些(2.0版本有了一定的提高)。最好的方法是使用 Save as 将它导出到 3D MAX 等其他软件中对模型进行材质的编辑和渲染。也可以在 Rhino 中选择某物体后使用 为它设定简单的材质属性,使用 这组按钮可以在场景添加灯光。下面的图像就是在 Rhino 中渲染完成的。图像中看到的结构线条是在渲染参数中勾选了 Render wireframe 的结果。  o6 C1 \9 w- N! ?) N

( u9 C$ y+ @4 s8 t! n0 g# ]
发表于 2009-9-25 12:26 | 显示全部楼层
good
& Y& G5 x4 D/ r1 b% O( y$ dboys
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发表于 2009-10-13 08:42 | 显示全部楼层
very good
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发表于 2009-10-19 09:27 | 显示全部楼层
感觉好麻烦!
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发表于 2010-1-3 11:10 | 显示全部楼层
怎么图片都看不到?
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发表于 2010-3-8 10:06 | 显示全部楼层
看不到图片,真郁闷
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发表于 2010-3-13 14:45 | 显示全部楼层
没有图的呢?
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