??这是一个 Rhino 建摸的基础教程。面向初学者,通过简单模型的制作,了解Rhino 的基本建模方法。这个练习使用最新 Rhino 2.0 版,由于并没有使用到它的新功能,在 1.1 版本下(包括试用版)同样可以完成这个练习。) \) |, R7 f4 j& H2 G
??大家都知道?Rhino ?的功能按钮数量庞大而繁杂,在练习中涉及的按钮,会尽量给出它的菜单选择位置。这样,对 Rhino 不太熟悉的人不至于因寻找按钮而中断练习。& O7 U8 z c) w. B# J2 O4 c
首先打开 Rhino 或建立一个新的工作区。使用控制点曲线工具 (Curve > Free-From > Control Points )在 Top 视图用鼠标绘制螺丝刀把手的剖面曲线,如下图: * L( F, K8 g* p2 l
如果需要对曲线进行修改,可以使用 (Edit > Edit Point > Control Points On )打开曲线的控制点显示,用鼠标拖动控制点对曲线的曲率进行修改,尽量使最下端的一点处在 Top 视图的X 轴上(见下图)。完成后,用鼠标右键点击该按钮可以关闭控制点显示。: m/ L1 s8 {, n) J8 s
螺丝刀的把手剖面曲线修改完成后,就可以用 Rhino 的旋转成面的工具生成模型。首先点击状态栏的 Snap 打开捕捉到网格功能。 使用旋转成面工具 (Surface > Revolve),点击上面的曲线后按鼠标右键,在 Top 视图沿着红色的X轴的水平方向为它指定旋转轴,这时会弹出一个旋转参数设置窗口: 6 H m! Z! c% r% @8 B; l
: G U) f8 i2 ?2 g5 f4 P! O2 w! s
| & f% @4 l& C* d& L
: y0 r9 Z. |% Q, y6 @% W
| 认可缺省的参数并确认。手柄的模型就形成了。可以用 按钮(Render > Shade)在透视图预览;也可以使用 (Render > Render)渲染视图查看结果。! r4 L, b) R7 o* ? h- R: g
为了便于以后的操作,先关闭捕捉到网格(Snap)功能。接下来用同样的方法制作把手与头部的金属结合部分。绘制并编辑曲线(下左图);打开 Snap,旋转成型(下右图)。/ L, W7 l* W3 A6 D) F5 q; ?8 e
# C/ j" h1 q# o
| ( Q8 [$ @$ q: v, Y1 ]+ f- t1 z: y
|
接下来制作把手的凹槽部分。在这里使用 Rhino 的布尔运算建摸来完成这项工作,这就需要首先制作几个用来计算的圆柱体。制作方法如下:' G, H, ~) x5 [$ F: E7 Z
打开 Snap,使用画圆工具 (Curve > Circle > Center, Radius)在右视图的中心点击鼠标确定圆形的中心,注意此时按键盘的S键并回车,这样就关闭了捕捉到网格的功能(能精确调节圆的尺寸),参见下图绘制一个比把手直径稍大的圆。在 Top 视图按住 Shift 将它平移至把手的末端。这个圆的作用是用来精确排列下一步制作的小圆柱体。7 h$ Q ~( C' G: B( V
点击状态栏的Osnap会弹出一个小.: A% n+ b6 {( K: s
面板。勾选Quad项。
# w1 L# k1 q) k& `3 X) }" x9 Z4 c3 r3 s0 J) A. J" ~# Y
选择绘制圆形工具 在右视图用鼠标靠近圆形的上中部,光标会变成如右图所示的形状,这样就表示捕捉到了正确的位置。$ P$ h5 o+ }* @
- l# A* l/ D' `' H* N! _# L/ W% s2 H! O
|
. Y9 [3 h! g) W/ Z# G, k9 u- Q. r/ t8 G# A2 l; _5 K
| 在此点绘制一个小的圆形,注意要保证圆的一部分与把手相交,圆的大小决定了将来凹槽的大小。1 `8 J% D* j* o+ D) D
7 ~' A& m0 C; {- T | + ^! Q$ C5 o( |! [
|
为了便于说明,在视图的空白处点击鼠标,取消所有选择。选择菜单 Transform > Array > Along Curve (排列到曲线),首先点击小圆,按鼠标右键,再点击大圆(可参考界面上方的操作提示),在弹出的选项窗口中,将数量改为6并确认,六个小圆就均匀排列在大圆上。% L% y1 Q3 d0 ~% ]( C P
配合键盘的Shift键选择六个小圆。使用 (Surface > Extrude > Straight)在 Top 视图拖动鼠标挤压成面,要保证它的略长于把手的凹槽部分(见下图)。! Z" a% M% i% P, n
0 G* e# w( f3 r4 j3 y0 C
| 2 p) n7 G' N) Y; c4 P: O5 D8 [9 c S
| 现在就可以通过布尔运算的方法制作出把手的凹槽。在进行布尔运算前建议你先要存盘。取消所有选择,按 (Solid > Difference)按钮,首先选择把手模型后按鼠标右键,再依次点击选择六个小圆筒,按鼠标右键结束,稍等片刻凹槽就形成了。
7 ]1 j1 O3 M. Z5 f# X$ t( X' W6 n& h2 F9 ~! T" F: Q8 x
| ) I* @1 g# u8 @1 b# t, j3 k
|
接下来制作螺丝刀的头部。首先在 Top 视图绘制一条侧面轮廓曲线,并作适当修整,如下图所示:: ~8 ?% H5 ]1 u( _" w5 Z& f; e, O
打开 Snap 捕捉到网格。按 (Transform > Mirror )选择曲线后在 X 轴点击并拖动鼠标,镜象复制一条曲线。" R, o; C, z$ @0 O6 P% Y
在 Right 视图绘制两个直径与两曲线间距相同的圆,再使用 绘制一个小的矩形作为头部截面。配合 Shift 键在 Top 视图将矩形平移到两曲线的左端,将两个圆形分别移动中间偏左的位置和右端。具体如下面 Top .+ R3 P) Y; d* |3 N
视图和透视图所示:
! ?1 [+ G0 }/ G; c0 W' v+ w; C- K6 W ) E; [7 R' {0 M- s
' v) P8 z) u# N7 }5 t# L/ s3 s. T
取消所有选择。按 (Surface > Sweep 2 Rails ),首先点击上下两条曲线,再从左到右顺序选择三个截面形状,按右键结束。确认显示的三个点方向相同。如果某个点的方向相反,可以按F 键在该点点击,将它的方向反转。 1 Q; h1 S4 y- ]2 s; v: |
再次按右键,在弹出的选项窗口中将 Maintain height 勾选,最后按 OK 确认。
$ K0 t$ J- J- n0 J- P4 [ 这时螺丝刀的头部形状就制作出来了。注意此时的头部(端面)并没有封闭(可以通过渲染来观察)。选择头部模型,用菜单Solid > Cap Planar Holes 将它的两端封闭。.; e2 u: F6 j/ i4 d- c c+ R- H
# X: Q+ D$ }( Q' ]( m) N# f- ^+ |
至此,整个模型就全部制作完成了。Rhino 自带一个渲染器,相对来说它的材质、灯光设定等方面要差一些(2.0 版本有了一定的提高)。最好的方法是使用 Save as 将它导出到 3D MAX 等其他软件中对模型进行材质的编辑和渲染。也可以在 Rhino 中选择某物体后使用 为它设定简单的材质属性,使用 这组按钮可以在场景添加灯光。下面的图像就是在 Rhino 中渲染完成的。图像中看到的结构线条是在渲染参数中勾选了 Render wireframe 的结果。) g! }! A7 T3 l ~+ ~- ^& t) T7 J
) d! N- @0 f& H+ a& Y |