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1、 curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。
5 g8 c/ b. B- _. U- A) V补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 ; a8 i: ^/ O5 s( M4 w: S
2、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。
- V4 M( u. k& F+ I _) ?/ k' d3、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 # N! R7 _; e9 f! Z% c
4,在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 5 T# _) u4 }8 a. j" a
5,如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 5 Y6 j* K3 ]- C0 ^' I
6,扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。
* z) Z8 x) p5 Y% {1 R, ~/ h! s7,当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。
7 z U+ v5 R# O8 j, d; `9 N" p; i) o8,变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹
' {8 P% f" @( \局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点;
0 @* b+ @: L. U0 x4 D7 R6 a: Z' HZ轴:原始轨迹在原点处的切线方向;
& Z i% f2 g8 W# }X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴;
' \# ~) _2 x2 O$ j) G1 qY轴:由原点、Z轴、X轴确定。 # K% Z4 [, H1 m) t* p
9,垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf:
3 C; u- O/ Q% [. r( y( l局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点;
0 G6 Z3 ^1 m8 j! k3 \/ UZ轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; 4 a. z {$ P X5 k: O
X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; & H, n6 Z/ J- p- J' o6 r' b5 W
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。
0 v6 M4 E/ s- @- U; n! o10、
8 g; P$ O( O3 n5 ^垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj:
/ W7 b7 [7 b3 [: {6 x3 j局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; . h8 Z2 L1 O) B% P
Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; A& H* E: g: r7 f5 U9 x" U& Q
X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; : L1 s7 o0 l \, @2 b) ]5 m2 e" i
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。
$ K. u$ Y" H4 c$ a7 o& y5 K1 f' q! O11、
% X# T7 k- m" Z" H4 m5 _3 l' A相切轨迹:用于定义截面的约束。 # O; D9 ~; O9 S- ^8 E
) l6 h O. ? k2、. G9 p' s( h8 @3 C0 Y6 M
一般流程:点、线、面,然后才是实体!2 `; ~& [/ B+ x5 J3 a9 i
构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! 7 N: _. y1 @" Z! n7 P x4 f* Q4 |6 F$ y: t
3、
- |+ P: M9 j. Q' [7 l a也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. 0 @! L8 T$ c" f; H
4、
, ]# v' J9 P8 E, E我对轴心方向的理解是
( ~8 r d d% X- X0 R$ \垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。& B J5 }: l. X' Q K2 `( ?" h* c- D
我自己感觉是对的
- w9 Y/ X y8 V% hcurver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 / U2 I( y1 {. k8 Q2 r* c& i6 P
5、3 c- \3 }5 P, Q# P- U
我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。) [- |1 D- h! Y& D- m" V" ?* @
可以通过调节控制点来减少patch的数目。
3 C) d0 y% c: J3 O, l$ R6 r4 |8 m6、
3 h: v* E6 Z& V( j+ ]3 ~8 a7 i并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制!
3 E! X0 O$ G" q7 u6 c. ^7、6 Y. n" }5 r, _$ ?% |4 O4 f |; q
我来做个总结: + O% D' J# ^% H& x) T8 s* V$ }4 A
1:BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! / K: t0 I3 w! V, Z
2 LOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. 9 ?# E& S9 a; c" k% {
8、 6,扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。
/ `4 V9 a: a u9 ?) ?9、
: X, k1 D+ R( S熊姐姐你好,看来你很勤奋呀.很有钻研精神,关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: s& q* }2 f7 T T
NORM TO ORIGIN TRAJ: $ }3 p% w# w4 Q! o' W
Z:原始轨迹的切线方向 ^% R! m: E$ p, J' \8 q
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴
7 M( t9 b s- T# c6 z- ?5 y* m; `" FY:Z和X确定.
7 E: X z1 N- IPILOT TO DIR: 6 v* K& K5 F0 C4 [
Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定)
& x. F7 u$ w( F7 ^! A" b4 RZ:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 ; T: D1 s( n- j; V# H
X:Y和Z确定
! }6 v' ]( b% R' D& x& b3 j6 F; oNOR TO TRAJ:
! e2 D! k. a" E/ x当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时
+ c- v- k3 ^0 ]0 ]Z:原始轨迹的切线方向 6 g" [7 S2 E4 M
Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴)
; g+ T6 R; c' ` \! L; G7 H0 \X:由Y和Z决定5 D8 Y. z( J! E2 u: G' s
当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 0 g- G% F' C8 \1 n9 t
Z:原始轨迹的切线方向 * v% c- I0 J ^- r
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴
" [& X" Q. x+ {/ t0 YY:不说了吧. 7 C# k9 c1 L5 ?9 _& z& {
大家都说一下 ' B# T- Z" t- ~; a! N
10.还有一点:: Q# \( j0 J) n4 E5 I) }; V. ]
近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 `9 C6 Q# x8 T# Q$ \0 ]
可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做
9 O# V/ ?; B! H$ l3 p+ b+ B我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解?& {( {5 x+ T; S) X: `' y
有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点)
9 O; n+ Q9 o% @) M2 P+ j' d这样做出的面容易控制。不会扭曲 |
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