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1、 curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。
. Q' E1 e2 v' O/ ?0 I. h; ]补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。
2 ~" Z; D" O# F$ K/ K! {2、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 $ @ y5 O0 z. a. {; v! |
3、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。
2 |+ U. s) u" S! v) {4,在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。
; v, L( j# H$ }/ i# P5,如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。
4 X/ D1 B7 ~# ?& ~6,扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 l K) c, n; A& Z
7,当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。
, K% ]" r3 T% ~: G: e6 C8,变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹
$ m- u4 M/ N2 g+ }/ f局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; ) K/ L K% n% k2 \
Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; " V7 ^* _3 ]' [2 }2 b+ E! i
X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴;
, ~" q" T b, W; EY轴:由原点、Z轴、X轴确定。
" l$ B" Y L+ f* T9 K5 c& N9,垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf:
1 ]6 n: D: A$ d0 ], {2 t8 G局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点;
2 I- N6 ]# z7 P- FZ轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; 5 e/ d4 W. Q: i8 g" K; N; T9 R
X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; . V9 @% T9 e) O
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 ( b, h" T3 C5 H/ @# e2 [+ j
10、: V9 f7 W- L2 E$ L% L2 o! Y& e
垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj:5 S) f; E) _$ D+ ~
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; 2 x/ B6 w3 q6 n% @- {; H; f2 H
Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴;
% w0 w0 o1 |# v& f- `1 EX轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; + x' p) Q5 m ~4 o1 s
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 , l, v# B, ]6 ]+ E$ V7 n/ n5 S6 `, R
11、
8 m) C3 O$ q' \- J& b7 b相切轨迹:用于定义截面的约束。 * H& W3 [9 _) r+ s- E
5 d8 M, @1 I$ o: [( m3 l. a
2、8 a5 |1 s: U, {) V P9 [7 e
一般流程:点、线、面,然后才是实体!
2 T% g$ ~8 s- J }$ H0 x' D构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine!
6 a8 X; Q8 \; q0 F3、
: G" }) c! }, C$ {* p3 t! l- g! f. j也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤.
5 g+ z& W/ N- S9 g% s% b4、; l5 x- }' V+ [# a
我对轴心方向的理解是# `* Z% H7 _* D8 x K; j5 q! R$ l
垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。* Z& N; `- L* u2 j
我自己感觉是对的 6 B& S: @, \" ~9 w! {
curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑
1 n& {) N! {2 ~; u0 \3 U3 Y. `5、
' J! J+ r0 a' F8 q% l我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。
% k- ^5 d5 }; f. @5 V! h可以通过调节控制点来减少patch的数目。
7 H1 E& G7 H+ [, w6、
/ T; h7 J! O9 i1 `, s" @并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制!
* }' ^0 n: ]. e1 R7、
: _) h# o; w. j# e5 g' H! t# D我来做个总结: - q( U- c5 @% _- h. q. a
1:BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! G ^" d9 H/ l% V5 C/ k
2 LOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. 3 y& L4 x. b4 s7 F8 p
8、 6,扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。
9 W W! b& V2 j; B; i9、
9 f6 d; m+ {+ `3 Q" U/ A: v熊姐姐你好,看来你很勤奋呀.很有钻研精神,关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: 4 W9 v) F& ?# a2 B2 F% J
NORM TO ORIGIN TRAJ: u- `! L, m" v7 y& _
Z:原始轨迹的切线方向
& _2 P' p3 W' |X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 m% [6 ?, E& {) Y2 i
Y:Z和X确定.
1 b! z2 ~7 l7 A* [: JPILOT TO DIR:
0 `; i1 J) N- a1 T& u& {Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) ' E) h: r% V4 D M# H, F. M
Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向
2 k, J# e3 B8 rX:Y和Z确定 2 G) o% F# H, {7 ^% I" q9 |" D4 K
NOR TO TRAJ: ( [( | Z( b/ H- K
当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时
p2 j9 [ K9 M x; cZ:原始轨迹的切线方向 6 ]7 C X9 |5 k
Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴)
7 x# U9 o z6 lX:由Y和Z决定% d2 X' q$ j6 W9 u; d
当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时
5 }7 S1 |- f5 {. BZ:原始轨迹的切线方向
" H( Y6 b8 K% {& Z5 ^3 oX:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 $ C+ L8 x2 K4 O$ n0 i6 B b- }) h8 ?
Y:不说了吧.
8 B& ^3 Q4 Y U) ?) T大家都说一下 6 L* k$ y* Y: T5 D5 X2 l
10.还有一点:* p' k8 `3 Y" b* ]+ p8 O
近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。% a- ~$ b2 ]; Z1 [( E
可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做
7 v9 o- K) X2 ~, M1 v0 S我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解?
9 D2 [, C/ |! G+ T) N有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点), W3 V6 ?: w8 ]
这样做出的面容易控制。不会扭曲 |
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