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1、 curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。
4 L+ l* J3 c" C9 ^9 [补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。
) U: O" |% B. {! T7 T+ \2、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 " \% k Q$ [4 j- n8 Q6 ^
3、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。
7 g# {" u# b2 [& p! J8 n) O4,在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 % H( d: F+ n7 o0 u
5,如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 8 F$ G G0 F" ]$ K/ y; L
6,扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 : n8 @' ]# Q( }' Z! X
7,当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 . N: S& v9 t0 S \5 @
8,变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹6 D6 h' {0 @$ H/ D9 ?: P Q
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点;
. f9 a: v2 V( l$ B3 \- B; @Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; 9 k" l2 I J! Y( N- M# O$ _- S
X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴;
" m5 w2 t* V7 d3 }3 y# V4 N4 uY轴:由原点、Z轴、X轴确定。 , R% x3 _5 D0 w3 L
9,垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf:( x2 _# U$ G* k
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点;
$ |9 b7 t$ G" ?. o9 XZ轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴;
) Y1 b. M/ y8 }$ v6 `/ Y2 wX轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; 7 _; I& W8 q) X# u. H7 R8 F' J
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 ; A. c) R; V7 u, j
10、) r# F! ~. w+ l
垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj:
/ d& u, q5 t9 f局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; 1 h, e4 K0 W# ?1 }
Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴;
! y* g. a# e0 u: z8 Z1 a1 H, ZX轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; 5 ^/ O1 X" b8 U& R5 T' c7 z
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。
6 C0 K9 h$ B* q5 X11、
* w2 A' o9 n8 _! J8 A相切轨迹:用于定义截面的约束。 1 m6 c7 }5 ?0 a! h5 a K
& e! c w! F/ ^( P5 k. P3 D9 ?
2、
5 c2 I( O6 h7 i3 f4 B% t+ N: y一般流程:点、线、面,然后才是实体!3 p; H$ L% |* s' B3 a3 T% v
构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine!
2 C N6 a* R9 u3 I3、. M! t" ~$ l" r! J) M% V6 d
也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤.
. H. H6 O% Y. l4 u) Z" A u4、
& w: Y' C _' K我对轴心方向的理解是( @% P2 V7 f" m+ Z( m ]
垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。2 q" f9 \7 r8 m% o: W
我自己感觉是对的 ( Z4 N) k6 i3 j4 Z: U
curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 4 y5 j+ c) o. g+ [- ^# x5 v$ B
5、5 _& c7 g$ z8 ~0 b' u
我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。
" w6 [% F. Y2 d5 Q可以通过调节控制点来减少patch的数目。
0 _0 D4 ~: V) j `( x7 G( g6、
' s/ O1 f' K; t$ h并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! 1 h* ?& r/ w, x" A5 Y* |+ ^5 K/ q
7、; f+ j; j3 g- g* T
我来做个总结: / c5 f; e2 C9 s4 @- B% f d
1:BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! ( P$ u) e; n$ B7 h4 k; I
2 LOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. ' k/ j3 z: |+ }: A
8、 6,扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 $ D. U% c9 t2 P2 Q
9、
% h/ N9 P1 [; T! D/ r6 t熊姐姐你好,看来你很勤奋呀.很有钻研精神,关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: / A0 Q% n& A- b2 A& _9 k' |1 [4 x
NORM TO ORIGIN TRAJ:
3 C; k8 N# J( ^* ^- N9 Q/ qZ:原始轨迹的切线方向
% j. c- i" o* y; OX:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴
0 @+ ]( u( f: aY:Z和X确定. & @, ]& [4 G4 q# r
PILOT TO DIR: : C) L# E8 u! ^( D! A/ r
Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定)
; y, k7 f1 N7 [Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 3 R5 v, t+ v0 v/ X! ^2 f
X:Y和Z确定
, k9 A" t. g4 e- t3 D Y, kNOR TO TRAJ:
) L- l. S8 Z4 m当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 2 A$ M- P$ f; ]8 @
Z:原始轨迹的切线方向
) N# P( s0 i" d& `) \4 e' a1 qY:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴)
& x9 F* s' ?, `9 J, l3 p9 VX:由Y和Z决定
* B4 Y/ D! X+ K: Q$ N# b+ f当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时
1 m! q$ C+ A" {5 dZ:原始轨迹的切线方向
4 |: ^; Q. p$ x5 H& ]7 y5 t1 lX:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 1 d K t! x/ z# V1 O
Y:不说了吧. . Y z$ J% e# T2 L9 |
大家都说一下 : l6 G2 M; {+ \. K; c1 [ F
10.还有一点:' Q9 q# E6 z; N1 u
近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。
$ P/ R# @: a+ B: y可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做
4 x+ g4 n/ J: s* f9 `! t9 s我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解?& h: K2 t& m1 {9 E7 q; |# o. p
有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点), `2 _$ c" X( M1 w8 n
这样做出的面容易控制。不会扭曲 |
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