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[分享] Alias建模心得

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发表于 2011-6-4 08:33 | 显示全部楼层 |阅读模式
1  curvetanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用Atangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain/ U/ U' R4 {5 Q. R! }' ^! h8 ]1 F# j
补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。
! U6 a+ ^  _5 E" }8 ?2
、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。
  v. J1 u6 G5 D5 s8 L: m3
、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。
3 {2 p- m" x/ q3 c+ ^/ c4
,在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 ! p* Y% J: d& s) @# h9 A
5
,如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 8 H, L& y3 U6 p7 |
6
,扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 ) c( G6 Z& n' i# D& z
7
,当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。
  [- n" X; ]& E3 G/ \, n! ^; m! h8
,变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹
0 s3 v4 ]) {0 M2 l* E& i局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点;
* ~% @" y, n3 o8 \1 B% HZ
轴:原始轨迹在原点处的切线方向;
# {5 c9 K% K5 bX
轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴;
  s8 [% {  J" b. {4 CY
轴:由原点、Z轴、X轴确定。
8 C9 L. I; ~7 }4 ^1 Q$ R4 @. h% u$ ^9,
垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf9 Q" z5 x/ w. A
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点;
& m0 k3 M; y" m% W' y' mZ
轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; * N4 n9 h  g1 n$ |: H
X
轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴;
7 e0 p' @5 ]3 l1 t5 \! h7 W1 AY
轴:由原点、Z轴、X轴确定。 " y  U# r, i3 V% v, {3 r0 H
10
3 @+ P  S( f  M4 m- }
垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj
3 g; B- M% g* H8 ^$ w6 w局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; 4 o& Q5 I* _* S! e
Z
轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴;
& T% Q7 u$ p" u/ Y1 [X
轴:原点指向法向轨迹,即为X轴;   w; M! F' n1 V9 `
Y
轴:由原点、Z轴、X轴确定。
9 J9 ~1 P* V: _11

4 r8 E, \- @& o4 A7 m2 Q' d- L6 I相切轨迹:用于定义截面的约束。
% M( b1 e; s# }3 D* c% f$ q  p3 ^+ m2 R
2

; E) {1 Y! D3 z0 t1 Z8 ~) ?一般流程:点、线、面,然后才是实体!
. X+ ]" D. g+ h& Z4 k构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定NormalTangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! " B7 N0 U6 @7 ^
3
' ?, I8 z% @  ]
也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤.
% F1 `" x7 P* g! {! X. o4
/ Z% c0 S7 F5 o! W6 ?& i5 X4 W
我对轴心方向的理解是
# J" x9 D0 f) ]1 @7 `- X垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。% E+ q: C) `6 O4 [7 l* d
我自己感觉是对的 # S  r4 U9 @8 L4 e( l
curver
t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑
* y3 M/ o* \7 F" h: u/ n+ B* E5

; ]5 G* }- ^9 ?我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。
8 X' I1 E1 R' v0 |8 g3 X. |可以通过调节控制点来减少patch的数目。
8 S! \5 h! k* |! ?" G6
% f# n8 z" K. y" U2 L  p
并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! 9 Q4 B5 \0 Y2 r( M1 P  p
7

' n# E! e2 z: ^5 _: t我来做个总结:
1 C- D9 M. s% S  H( q1:BONDARY
时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! 8 f, k6 S$ _: _. \$ P6 |7 s# K8 Z
2 LOT
是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. ; m% D$ y0 b, l& i
8
  6,扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。
$ I" \- v4 V3 O/ V$ f! g9
# m0 s5 Z# @+ L% s' _' N
熊姐姐你好,看来你很勤奋呀.很有钻研精神,关于高级扫掠的XYZ的方向确定问题我和你有不同意见: 6 [/ W5 d& K2 ?% W* L: h
NORM TO ORIGIN TRAJ:
7 a0 D: S4 S$ U: T6 f' yZ:
原始轨迹的切线方向
- b+ p8 M! ]) G$ y9 J) |' s/ f, jX:
Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X : k6 v3 O6 ?; K7 P: n
Y:Z
X确定. 1 j9 C% n# I8 _- D/ p) n- k2 D) y. ^
PILOT TO DIR: 3 ~* \% v) l) a# C$ z* a) P
Y:
由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) 9 `- w8 {2 f2 y2 B$ k8 h; W. C6 b
Z:
原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向
( ]5 E/ s. n% U8 ^X:Y
Z确定
  y4 N1 |: i! I& |4 Z4 ?NOR TO TRAJ: 5 }) P4 N# Z3 r, P* v1 j
当选NORMAL TO SURF(曲面法向) ; `! v$ ]* X5 q0 C+ p' G- B; c; y
Z:
原始轨迹的切线方向 / r, x# _  E) ^) X: c: j
Y:
由指定的曲面法向决定(SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z) ; a' d$ l# B1 {7 t4 y
X:
YZ决定
4 b* I) X) G3 k" v当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)
  [1 e/ n  c" x, a1 S( ]Z:
原始轨迹的切线方向
) d3 O8 G' L$ Y: r2 `; j. \! kX:
Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X 1 E) A3 S% B: \! S" a( j% [! ?
Y:
不说了吧.
5 v$ {8 H+ n+ c) }# B
大家都说一下 - b' v9 ?2 W5 M' J  l9 T
10.
还有一点:& R7 m% b. K2 A8 x4 S2 m
近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。
+ q5 j% X( H( t* c/ ^可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做
9 t7 }% D. C8 a我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解?
8 \$ L  _; y. X# {有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点)* D& t9 j6 _  R/ @
这样做出的面容易控制。不会扭曲
发表于 2014-4-11 16:49 | 显示全部楼层
请问楼主有alias安装包吗。W7系统,64位的
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