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[分享] Alias建模心得

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发表于 2011-6-4 08:33 | 显示全部楼层 |阅读模式
1  curvetanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用Atangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain
7 V8 u8 ?# U  F# A' u. t0 }补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 - Z9 g  F: t% H2 Y" J
2
、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 . n$ D1 o) a: F( E1 j! m
3
、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。
% }/ d" D% a% i% R; v+ j4
,在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 ( f6 f5 Y  N$ S$ V) s3 y
5
,如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 : z, p$ q1 d; T8 o0 s' }# {
6
,扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 - r" N3 K& y; ^& q2 n
7
,当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。
& `" c# }0 h. K+ w- Y8
,变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹, @3 a. b1 a: Y- H8 g, q
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; ! y" C# [$ R! P( b0 Q; @' p
Z
轴:原始轨迹在原点处的切线方向;
' f2 v5 a3 X7 r- a3 ]6 dX
轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; ' c# e/ s( J7 X4 H5 l8 n
Y
轴:由原点、Z轴、X轴确定。
- f& \, F2 h$ w5 r4 v% F9,
垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf
2 w# a5 p: A) h9 R' \5 o局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; 1 }! d9 m; i* l0 J* z; ]3 l0 m" x$ k
Z
轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; # t/ G8 I6 |; L" @5 o+ V
X
轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; / ]6 q7 ~1 L; R( x1 h0 J$ R  r6 g
Y
轴:由原点、Z轴、X轴确定。 " @- S1 g  @/ \
10
% d, _( v# ~- n
垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj4 j9 V% A, X) a" L
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; & ]. S) T( n" ^- z0 J; I
Z
轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴;
* c9 t+ q9 ?& t# |8 GX
轴:原点指向法向轨迹,即为X轴;
; k9 X* F4 ~1 h1 x2 r5 `- vY
轴:由原点、Z轴、X轴确定。 $ ?/ m+ T4 y" f. u! |* \
11
  G" L% b. j/ K4 o
相切轨迹:用于定义截面的约束。 ! @% {, ^. }6 @( E) q, p0 E/ l3 S' D

2 F3 e- v$ e4 ]; L: H* w+ p2
: N7 ?! e  t# u1 ?
一般流程:点、线、面,然后才是实体!
# B& f. |: j: w/ D构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定NormalTangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine!
9 b: G& b7 ^+ v, N% h3

0 c- {1 \  o% v; l, r也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤.
+ O" s9 ^( t" P  G5 l4
$ n  v4 c4 f3 [3 ^+ e/ [# L5 l# r
我对轴心方向的理解是
3 r9 D. J) I" O1 z垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。/ x- M& e+ ^1 K( `7 y
我自己感觉是对的
8 P# o7 w1 ?. u4 Q) B5 v, V1 vcurver
t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑
% f4 ^8 }8 v6 ]& R) r% {( v  I5

. g& y  W6 V0 b  M' [4 L, x9 A我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。8 B7 b4 X+ o; k* }5 s- w, c( ]
可以通过调节控制点来减少patch的数目。 ! K/ {6 P- _$ B2 f
6
8 b% J' _8 a9 E% V: Z) ]- Q
并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制!
' s) b9 w9 ^; R! K2 M" Y5 @( W/ S7
# `% L" a) V3 W+ a
我来做个总结:
0 v1 c0 z9 F# X; A7 B1:BONDARY
时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!!
0 E, C+ r9 N3 Q8 h4 |3 P' _2 LOT
是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了.
0 {3 C0 a& F- O: p& }8
  6,扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 5 Y0 V' Y# v$ _6 ^
9

) g% }8 c  \! I2 |$ N熊姐姐你好,看来你很勤奋呀.很有钻研精神,关于高级扫掠的XYZ的方向确定问题我和你有不同意见: + D1 H6 q2 f; ~) E/ u  K  Q
NORM TO ORIGIN TRAJ: / P* u) t$ ~  v: J) o5 F0 Q# }
Z:
原始轨迹的切线方向 * D! M# O# [: B# T- E! S& i: M0 _9 d
X:
Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X & }. \6 |( D& p
Y:Z
X确定. ' x- w7 u0 U' Q8 H* _  C0 y4 A/ e
PILOT TO DIR: , M: D9 _/ U# K. R( T! z" R( D
Y:
由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定)
. q7 A4 D5 n' j7 L  nZ:
原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 - E0 c5 I7 i! q: ]
X:Y
Z确定
* w  z* K  }/ eNOR TO TRAJ:
* V, ?# O  M. \
当选NORMAL TO SURF(曲面法向) & I" k+ p) M/ V$ T; [
Z:
原始轨迹的切线方向
) y1 M; o, S4 r) CY:
由指定的曲面法向决定(SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z) % X% _+ W) p( M& S9 k3 t
X:
YZ决定
5 v5 R% _& T1 ]4 S$ O当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)
& w9 V2 [4 n( RZ:
原始轨迹的切线方向
& v# Q1 H% E9 a! Q7 O% x7 x. U! eX:
Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X . e2 r# F. U: t5 C0 W
Y:
不说了吧. 6 }% z1 ^8 k& q5 c; M
大家都说一下 # z5 k; o6 p+ J! ~
10.
还有一点:% J/ X$ K) t# E0 P2 u3 W3 {
近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。
+ A+ ^" f4 t: M! E可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做
+ K' e; t5 F  L! W我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解?
" j; u6 p" D' Y3 _6 s: G( U+ t' i( \有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点)9 j' f* E1 T+ V6 x# m: y
这样做出的面容易控制。不会扭曲
发表于 2014-4-11 16:49 | 显示全部楼层
请问楼主有alias安装包吗。W7系统,64位的
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