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UG的学习心得

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发表于 2010-4-13 15:30 | 显示全部楼层 |阅读模式
三年之前就开始学ug了,那时候开始流行学习PROE和UG,认为学会三维设计可以拿到高薪,同时看到同事学,也凑热闹学,但终究学无以致用,后然也就放弃了,再后来,我也辞职了,那时候也开始兴跳槽,我也学着跳槽,跳苏州一的一家中外合资企,那里面全用PROE或UG,而我实际上不会,做不下去,那时真惨,后来开始一个偶然,我一不小心接触到了SW,感到SW很适合我,狂喜,并开始用SW设计了一个产品,再后来依着做这个产品的资格,堂皇到一家正规电动工具企业进修,那家电动工具公司设计全部用SW,我在边学边用的同时,三维设计水平上了好几个台阶,不到一年时间居然成了那边设计的顶尖高手,再后来自以为水平很不错了,就一个人来到上海,也就是现在,但是我发现SW不能解决设计中的一些问题,尤其是曲面方面的问题,所以现又开始学UG了,
7 T" [* v! V+ A: H
8 G2 G% l/ \5 G) ^1 G8 y7 J4 l) L3 \$ {' h9 r

6 M0 J* p- w, s! q1 h* `经过几天的学习,我觉得学UG时应搞清几个问概念:; ~. d/ T9 O3 Y$ g
% t+ m/ N- {  h7 f* Y
1.通过草图得到的曲线,是不能用来分割的,如果要分割必须将草图的曲线通过投影变换为空间曲线,也就是说曲线有草图曲线和空间曲线之分,
' p6 `+ }: j4 e' ^3 b6 N$ b! Y$ I' P: w9 ~* V- ~3 @$ W
2.有三种方法得到空间曲线:  1.用基本曲线命令得到的直线或曲是空间曲线- b5 S) w  Z% }+ G# ?
3 ]1 p2 x% \0 F
                           2.草图曲线通过投影会得到空间曲线,(先投影有一定距离的面,再反投影到草2 i8 v4 T1 l& _; [" w4 n9 s
3 [8 N" E: c: e% X5 l6 u/ l( g
                             图所在面上,就会得到与草图曲线形状及位置相同的空间曲线,很烦琐)
* c1 }8 Z/ y: E" [
. a! w# Q" S; h7 S0 l+ m; \( F# `                           3.通过实体或面的边来提取到空间曲线,3 t! [' P/ B+ u; |7 w' ]
; {- Z* C0 B) ^' T) G* y
3.如果用通过曲线网络来做面、补面、修面,其原始的线应该是空间曲线,。所以做面、补面、修面其首要任务是做空间曲线。
& H0 Y, F1 |" a0 E: ^% k, ]& j1 h3 E7 n, O/ X( M) h. ]& s4 w
4。变换:曲线可以变换,但变换只针对空间曲线,至少我现在的理解是这样,0 M+ _0 z1 q; l8 G0 f0 F/ r4 s

, |9 m0 Z5 a" Z5 }, P2 C! ?我想,如果体会或者说理解以上这些,也许就入UG的门了,我现在已经UG的门了,
 楼主| 发表于 2010-4-13 15:31 | 显示全部楼层
UG软件是一套集CAD、CAM、CAE 于一身的大型软件,其功能强大,使用该软件进行设计,能直观、准确地反映零、组件的形状、装配关系,可以使产品开发完全实现设计、工艺、制造 的无纸化生产,并可使产品设计、工装设计、工装制造等工作并行开展,大大缩短了生产周 期,非常有利于新品试制及多品种产品的设计、开发、制造。在新品开发期间 ,能通过其 强大的功能及时检查尺寸干涉、计算重量及相关特性,提高产品的设计质量,对复杂结构产 品装配工艺、焊接工艺中工序的合理安排有着非常好的指导性。因此,该工具提供了 一个强有力的新品开发手段。 % q8 z5 ]" j; o5 ]1 Q: l
    通过对UG软件的学习和研究,掌握其使用技能,不仅可以设计简明电扇清洁器,解决了上学期课题研究遗留的一大难题,而且用UG来设计创意产品,将自己的梦想设计出来是一件非常具有诱惑力的事。因此,在七月份,我和我的同学们开始了UG的学习之旅。
2 q( ?' E- G2 f! c, d% S* E! |! N2 P: ?2 @% L
在经过一个月的学习和摸索后,我初步掌握了UG的一些基本的使用技巧,也有了一些收获。分析课堂上老师讲的内容和课后阅览的有关UG的资料,我大致总结了以下几点。4 _9 Q/ a0 O- [8 _9 z* g. P9 _

& Y  u4 z, r2 a+ }
% I: l/ @$ E) L  E8 N. [6 b0 T, J! O( A6 t( _) e
一、在建模时需要注意的地方:
3 K" R$ ~: c) `( r9 |) T
) d; f6 W% z4 z4 A8 _3 U0 f' q+ ^9 \, W/ d
  S' {& d1 J$ S8 s2 d9 V
1.层的分配
1 \4 L. J8 S% ]' h5 G% u( J& C层的分配当然应根据需要来制定规范,我在这里提供一个参考:7 E! N7 Y  D4 g+ S; Y5 I
层号     几何体分类
# P+ c0 v# S0 ?0 e$ B3 B$ g1 g1-199    Curves,Sketches,Solid Geometry
9 I8 ~+ g  n* t5 {/ j200      Flatpattern ( wrieframe )  模型(线框): r( ~! s  _, w2 W8 o6 x- O+ T" b
201-239  Open(optional for ref data,plattom geometry)  开放用于参考数据,阴影几何体项- u) q+ |- L% F
240      增加到绘图面的绘图几何体
# x* x' u& k: |. r8 B- N241-248  Open (绘图项)/ ^% Y8 A& \& S$ @4 i
249      Parts list crosshatching boundary lines  剖面线文件表
. _. t" D/ [/ L& E( N* U8 W250      格式6 P: E% C( k9 {3 q7 U/ o% n
251      文件列表
. D, z+ ?1 n* b. b  y4 P) V252      版本信息! t' m; J  B4 B2 |6 J2 m
253      GRIP使用限制
$ y; |1 |+ d5 w254-256  开放
: C8 x/ k! D. a2 p4 @2.坐标系
. h( O, h( `! S  t% l    在最后完成的产品中只使用一次的应按绝对坐标建立模型,如将被多次应用则按自身的装配定位点为原点建立模型。零件相对ACS原点位置是由其整体形状和应用方法决定的,一般是将过ACS原点的XY平面作为零件的配合面,Z平面垂直于配合面。例如:如果是个螺栓,X-Y平面是螺栓头部的基面,Z轴指向螺纹线末端。如果是个支架,X-Y平面是支架的基面,Z轴指向支架体。补充方法:对于矩形体,应以左下角为原点,长边为X轴。对于圆柱体,Z轴垂直配合面,指向中心线方向。零件若在下一级装配中会进一步被安装,ACS原点必须定位在安装孔, Z轴垂直配合面。
+ g- |" `) K4 V8 r6 E5 K: l$ D3.其他: X- g, ]2 n" e7 _) F, S9 o# v
    所有产品主数模零件反映零件或子装配件的实际重量。密度值必须调整到和材料特性相符。所有螺纹孔都使用攻丝尺寸。创建螺纹时使用Create Threads特性的 ymbolic Thread Type选项。所有螺纹轴、螺柱等,建模时用螺纹线象征线标出。使用Create Threads特 性的Symbolic Thread Type选项。前两项是出于减小文件尺寸和统一标准的考虑。钣金件的材料厚度要保持一致,满足钣材展开规则。当你决的某些方面的问题也应列入标准时也应列如标准并严格执行。在开展大型工程时,规范统一的标准将大大提高效率。当你需要执行较多的规定时,可建立一个SEED.PRT文件设置好各个规定后保存。建立新文件时打开SEED.PRT另存为需要的文件名。' {1 `) t7 _: g- a! g
二、BISTOP函数:
- [4 _) v/ q3 z. r$ s% `. C. G4 _, n  ]. o. p

' W4 b# Z5 D  B$ k! p6 ?9 {1 I1 a5 \  U- c- [6 }
它在UG里的格式是BISTOP( x, dx, x1, x2, k, e, cmax, d)这里它由八个参数定义。它与我们第一次说的函数IMPACT类似。可以这么说:BISTOP是双侧碰撞函数,而IMPACT是单侧碰撞函数。 BISTOP的触发是由两个边界条件确定的,即x1和x2,当x值大于或等于x1且小于或等于x2时,函数值为0,当x值大于x2或小于x1时,它的值是不同的。当x小于x1时,返回值是:k(x1-x)^e-cmax*dx*step(x,x1-d,1,x1,0),当x大于x2时,返回值是:k(x- x2)^e-cmax*dx*step(x,x2,1,x2+d,0)。各种参数表示意义可以从IMPACT里推出来,它只是多了一个x2。 % P8 _' Q: m, l# c/ W* B( o8 y1 m

/ f2 O. K# N+ i# H7 ^) K: U1 C1 k6 T+ c# u  S3 _
' A, v' i$ v' I+ h# v
三、文件名的命名法则:
" M3 \7 V, s4 J+ c- a
9 z$ j" `# O; R1 E6 r- _9 {7 A' _! N# i

0 n( p8 j3 B" F  m4 t由于UG 具有较多的应用功能, 在为同一主模型的每种应用建立装配文件时,会增加文件数量 。为便于文件识别和文件管理, 每类应用文件的命名必须遵循一定的规则。根据UG 的 应用功能,同一模型的主要应用文件可分为五种类型:主模型文件、装配文件、二维工程图 文件、加工或工装应用文件、有限元或机构运动分析应用文件。各类文件的实别标致可用各 应用名称的缩写表示。按习惯,各应用文件的缩写为:装配文件用_asm 表示, 二维绘图文 件用_dwg 表示, 加工或工装应用文件用_mfe 表示;有限元或机构运动分析应用文件用_cae 表示。
' g: u) B- F- G1 @* |3 }
) P6 c; B: Z* O9 b; n( i
1 e6 V: t: [) w' g! ^- N1 U- s- Q* I' `
四、软圆角与面圆角的区别:
) k2 h* \+ A- \' Z2 R5 {" l! M3 M  _9 F; X
& U) Y4 D. j$ c9 N6 j

+ N. B8 x' j, m9 J7 ]face Blend只能在一组曲面上定义相切线串,而so负BleRd在相邻的两组曲面上均要求使用相切线串(相切线串可以是曲线或边,但两者不能混用)。软圆角与其相邻曲面可以来用相切连续或曲率连续两种光滑过渡方法。 软圆角必须使用脊柱线。由于软因角在相邻两组曲面上必须定义相切线串,因此圆角的定义是惟需使用帮助点(Hellp Point)。$ R$ e+ x' E9 a$ U& n; A- n

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3 r# a% }  C5 p  M
五、如何在曲面(或实体表面)上做标记?
8 w. S7 A' |$ W
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3 N# ]* ?9 c- @3 k8 ~' }1 [! \
方法一:在UG drafting中创建注释并相关于某一视图View
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. r' @* ^' n) E! p  I" Z* b在Drafting模式下用Insert->Annotation创建文本注释并借助File->Export->CGM, 选择"Polylines"选项,输出成一个.cgm文件。设置相应的工作层work layer,File->Import->CGM选择该.cgm文件插入至modeling模式。定位于所需平面(WCS的工作平面)、所需位置(可借助EditàTransform移动)。该注释可在每个视图下显示。在UG的图纸上如要在每个视图上均显示出来,需要用Format-> Visible in View 做相应的设置。 " Q: J% V  Y, W, b
4 O6 n0 [# v# I5 Y9 @+ d, a# ?  h
方法二:在Expanded View (展开视图)上加注释 ' ?  g9 B! ~. y! h0 h
1 L5 d/ i: [( F( |, L' I& b0 `. Y( O
可以创建2D、非单行的文本注释,创建文本注释并借助File->Export- >CGM, 选择"Polylines"选项,输出成一个.cgm文件 。设置相应的工作层work layer,File->Import->CGM选择该.cgm文件插入至modeling模式。定位于所需平面(WCS的工作平面)、所需位置(可借助Edit->Transform移动)。拉伸每个字母以产生实体,可以在原实体上进行"Unite和"或"Subtract减"产生"凸"或"凹"效果。因为已在实体上,所以随实体透影而投影。
0 D9 @, K: R, |# V7 n8 [1 U6 ?+ E# @$ r  S- k4 H+ s( r6 F: a" q
六、怎样在UG里写字:
9 R' K5 D/ O; d/ t- C7 k* v, h; I! s8 y" C& ]
先新建一部件,在该部件中编辑文字。进入modeling并不能输入文字,必须到drafting里输入文字,其中英文字可以用mdcfont等空心字体,汉字只能用chinesef。 从file-->export-->cgm输出文字,在“输出cgm”对话中,“源”选择“图纸”,“文本选择”选用“多义线”,其他的默认,点击“确定”,就得到了cgm文档,在后面在用到。在需要用文字的部件中,从file-->import-->cgm输入刚刚创建的CGM文件,可以看见文字会在XY平面上了,如果看不到,用"Ctrl+F”快键,这些都是些线条。 将文字“影射”到曲面上: 可以用“缠饶”,也可以用“投影”。就可以对在面上的线条进行各种处理啦。 2 w/ I8 ^) }; I6 y. S
  n2 S5 l) L7 h. A1 W6 i% r4 L
七、应用小技巧:1 S( c+ b. b1 D& y, o' [
/ h# K1 `+ q* r4 o  q% t
1.使用不同颜色来区分零件,在颜色不够使用时可使用命名方法来区分。在选择的时候会方便许多。
  Y  G# \5 ]; ~' y0 v2.选择时按左键可选择下一个物体,按中键相当于按OK。按着SHIFT时按左键可取消已被选择的物体。$ p" s" ?7 B/ A$ d
3.在输入参数时按TAB可输入下一项,SHIFT+TAB可返回上一项。
2 k' s0 d9 g& s9 r! V1 g4.错误操作后尽量不使用UNDO(CTRL+Z),在可能的情况下应使用删除的方法。因为UNDO时将重新刷新图象,速度较慢。9 ?, k+ \+ P3 D' m
5.将两个SHEET 缝合就可以象实体一样倒角,而不必使用FACE BLEND。
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' Y! g4 e9 D4 l& T* P2 _/ ^关于UG,由于学习有限,我知道的还是太少,这需要在以后的实际使用过程中不断地摸索与研究,慢慢深入掌握。总的来说,通过这次暑期的实践学习,还是有所收获的。这样,我申报的课题――简明电扇清洁器就可以在最后阶段用UG设计出来,还可以参加创意产品设计,一举多得。
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 楼主| 发表于 2010-4-13 15:31 | 显示全部楼层
首先,学UG要看到她的前景及将来可以为您带来的回报,这样学习也会有动力一些,当然,作为全球号称第一的软件,可以完成航母,飞机,汽车设计的软件,学习起来当然会有一样的难度,要有这个思想准备!
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第二,要有执着的精神:即,我就是要学UG,不学会誓不罢休!依我的经验,学UG在前面的两星期,是关键时刻,由于是刚接触参数化思想,因此,刚开始会非常非常的不适应!这时候,一方面你要有良好的心理素质;另一方面,要先从简单的例子做过,由于以前没有完成过三维作品,所以一般来说,当你完成三维作品时(即使是非常简单),会有一种成功的自豪感,这样无形中也加强了你的学习信心。
3 |3 h) ~- q7 E# D" O  1 ~- H9 ~; B  ]: {+ L4 v& h
如果有条件的话,最好是三五个人在一起学习,这样学起来会快些,也不会无聊!比如当你学会了这个键的功能,然后大家来一起分享,同样的,你的同伴的新的发现你也可以学习,这样,在探讨与娱乐中,你的水平也在无形中有了一定的提高。 1 v/ ^" H+ H& V5 x# A" G) l
  
! Y& ]  V3 W/ G6 s0 z( H' B. |当完成三五个基本的实例后,就可以拿理论的书来看了,比如:机械工业出版社的“UG CAD实用教程”就不错,很祥细地介绍各个命令的使用方法,由于在这之前,你在做例子中已经对这些命令使用过,因此,也不会陌生了,只是她的功能没有全部掌握!这时再看理论,可以结合刚才实例时加以理解!
5 E' K9 o$ X, S  
/ f) w/ a* }" E5 l/ M* R( U: G从1实例到理论后,还得回到实例,但这次做实例时,不能是仅仅为了所谓的成就感了,做完一个实例后,可以先回顾一下完成步骤,但主要的是要再重新做一次,但在这次的创作中,在使用的每一个命令,你都要把这个命令的常用功能熟悉,即查看理论参考书!这样,当你每完成一个实例时,完成的不仅仅是实例,而是在这个实例中用到的所有的命令! . `+ c$ |* f2 ?$ i% K
  
/ p$ K9 [8 c# m; Q这样,你也基本上完成了十来个例子了,对一些主要的常用的命令也比较熟悉了!接下来就是考虑系统的来学习UG了
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发表于 2010-4-13 15:41 | 显示全部楼层
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发表于 2010-4-14 22:09 | 显示全部楼层
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发表于 2010-4-27 02:57 | 显示全部楼层
是考虑系统的来学习UG了
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发表于 2010-4-27 10:21 | 显示全部楼层
是考虑系统的来学习UG了& ~/ L! X0 Z/ e$ g0 j1 @3 L( K! t
chengshichang 发表于 2010-4-27 02:57
3 b- a+ _) I. I' E6 i
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( T: P& t1 K. ^( b& g    青华期待您的加入!
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发表于 2010-4-27 19:34 | 显示全部楼层
相信自己,加油!
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发表于 2010-5-3 01:55 | 显示全部楼层
嗯是该系统的学习了
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发表于 2010-6-12 04:06 | 显示全部楼层
本人还完全是菜鸟级啊,呵呵
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