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渲染可以利用基本的材料和纹理制造真实的水面效果。% ]8 v6 q% B. B* Y2 d
步骤一:
5 `( u8 e% ~1 h9 A: D 创建一个大的block来代表海水。(如图1)' \+ Y; M- t9 g+ f
4 r/ {; \' U: X1 {: S) i4 l
图1# a0 s# j* `; J9 o+ y
+ w& h5 n0 t5 Y- e# l. u: p
步骤二:0 V( N8 E2 u1 N: z! |
创建并编辑材质和纹理,具体的参数参考图2的插图与右边的参数。% b5 K- E4 P1 [' z* k3 i2 z5 K
" w9 o: C+ W' M2 h4 R
图2
+ b3 ~* Y( S6 f# S }3 c
+ G6 L2 p0 P6 w" B
图3
/ Z6 H# B- r, x* |8 x5 ?4 ^/ M3 p$ s! }" Z) m$ j2 a
*** BEGIN MATERIAL9 F0 Q" a7 ?/ E! a2 p0 t, `" b
Material Name : New" S% f" e: v6 ]/ _
Color Shader : Plain, N% Z! Y0 d0 T5 X/ q
Reflectance Shader : Mirror# g7 n; f0 r0 {! n
Color : 0.7059 0.8627 1.0000
) F, H# t7 ^5 h, h. i9 C& WTranslucency : 0.0000 0.0000 0.0000/ t3 C k0 V$ S, ^
Ambient Factor : 0.40002 {8 ?- l6 X+ |* J* J
Diffuse Factor : 0.2978
$ v& `7 c s: a- XSpecular Factor : 0.8000" x, j0 ?. o" L: H
Roughness : 0.2000
- P" T4 o; n' F8 I- T: wMirror Factor : 0.4000) i! B& o$ e0 h$ x$ N
Background Material : False( c9 |6 q3 T( k* P& F& u
*** END MATERIAL" }4 T$ \$ I, Z$ }5 I- D8 m t
*** BEGIN TEXTURE
$ D/ |! {* u5 iTexture Name : New
% I% o6 W I6 P, fTransparency Shader : None+ ]* @6 C8 D: {0 I% v& A' e
Displacement Shader : RoUGh9 b7 ]$ F) i! [' R/ V& s
Texture Space Shader: Screen Auto Axis
- V! M* Z1 C0 xPattern Shader : None
% f& Z2 s4 \7 q( s3 i4 @- E" y; V/ tDisp. Scale : 1000.0000
! A3 ^ S+ [$ \0 O, o7 fAmplitude : 0.1099
$ {2 k1 j/ O1 ?% C/ |# M; p9 gDetail : 16
& u( h: c/ \; e* {6 r6 { HSharpness : 16 d4 Q( O5 j: I- L5 O
Texture Scale : 1.0000" X9 i( N9 {" [: r" m; y# w: a
*** END TEXTURE9 ~9 J) R" M. k3 j* |0 K3 N/ t; g
1 R: ^& v" B9 V7 J* t
步骤三:
1 r) T+ q9 w4 w; l( ~( N) e7 U' g 把定义好的材料赋给代表海水的block,然后使用ray traced来渲染整个模型。
1 l: d( k1 ~. Z; S6 B- z8 C
' ^$ I; M9 P, }- e- {3 R( N备注:* l! D. K$ _5 m
船的模型可以在NX3.0以上版本中的CAST内里面找到。 |
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