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渲染可以利用基本的材料和纹理制造真实的水面效果。3 U# X" Y/ M0 B y/ ]5 }
步骤一:
( O4 n! ?3 n- W+ g 创建一个大的block来代表海水。(如图1)
% h3 \' s, J; `- q6 U! B
/ {: H' X4 x4 N' H' n6 w
图1% u, g) A3 w/ p8 _$ S) Z
1 h7 o0 N: Q0 T" ?
步骤二:
. G7 \+ P0 d l- o5 r% N6 |5 F 创建并编辑材质和纹理,具体的参数参考图2的插图与右边的参数。( Y/ V) q" Y! @9 A" z
' j- \+ i' L. t# a* i
图2
+ l. Y. A* @! u2 c+ y+ S0 j4 W) j" t* C% z% X; G% l* D- n4 N
图3
. e- T/ k5 g& l+ C: m6 n
4 D" P8 a; P1 C' t*** BEGIN MATERIAL
+ q, W- b& H5 x; Y; lMaterial Name : New
( h% s) e8 W" ~& ?Color Shader : Plain
9 k/ |( ?* T5 Z7 [, U3 jReflectance Shader : Mirror F9 c5 _2 N- T6 H/ A4 b; k
Color : 0.7059 0.8627 1.0000
& p6 P4 L* S, Q" }, ~7 e3 KTranslucency : 0.0000 0.0000 0.0000
/ v: t, ~7 S9 ^- u) z SAmbient Factor : 0.4000
& s6 m; f, y$ [6 MDiffuse Factor : 0.29785 O$ J" \ ?& j' s& t* d8 L6 u
Specular Factor : 0.8000# V" x* _: j/ [& m
Roughness : 0.2000+ d4 J- K# M/ G% @0 a( U/ m H# _
Mirror Factor : 0.4000& Z) G1 o" v" k% l0 u
Background Material : False
* a: H; q0 C5 `1 @*** END MATERIAL
. Q8 [# F: E# I" {; Y1 l& i& `*** BEGIN TEXTURE) A6 |7 M$ D" O) {2 S8 R
Texture Name : New
& p$ s* t8 ~, oTransparency Shader : None
; K0 T: ^" H. \- W: i* zDisplacement Shader : RoUGh
0 L5 `' y# c7 Y' S8 q3 a7 NTexture Space Shader: Screen Auto Axis2 `0 J) a9 {/ {3 n1 N O
Pattern Shader : None
8 ?- V) g; s, R) f3 P# [Disp. Scale : 1000.0000
% a4 Z' G% w3 ZAmplitude : 0.1099* N, ?/ J7 o8 r( g0 s
Detail : 16
* k8 ~# b! ~1 x ESharpness : 15 L. v, r8 M4 V5 s6 ?3 i
Texture Scale : 1.0000
1 p4 w, ~2 }' i. W*** END TEXTURE* k8 A1 m) H& Q
F7 [" z0 q4 @8 k( ~" n. U H步骤三:6 [- `; n; B$ D2 |- a9 @% `
把定义好的材料赋给代表海水的block,然后使用ray traced来渲染整个模型。
! P! R6 n; T$ c# S. X7 d3 M; a
2 `0 z8 P# e) x9 s/ {备注:5 X% o$ T: K [+ [# n w3 b! ~5 W
船的模型可以在NX3.0以上版本中的CAST内里面找到。 |
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