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渲染可以利用基本的材料和纹理制造真实的水面效果。: \7 B# l8 h6 S' \$ p1 H6 j1 c) |
步骤一:
0 u3 m6 |" p# [ 创建一个大的block来代表海水。(如图1)+ ~9 H3 \8 \0 Q5 k5 |6 S3 t
) C+ e( A! v# V A
图1
% f, W- M' e& L" E& S: W1 j! I% B: L, j' N
步骤二:
$ K( X$ b0 M3 m+ M3 ~% h 创建并编辑材质和纹理,具体的参数参考图2的插图与右边的参数。# H5 P* M, o; k: g
& L7 R# L/ S+ z/ ?1 \
图2
& |" q- t: C0 w& u! p! O. D; i7 G( Y- o4 c l0 ~
图36 ]- H3 ]5 U- F) c5 q2 g: `
) h0 _$ W7 f7 V, Q* K
*** BEGIN MATERIAL
, \5 U( e8 o, F& N4 u* JMaterial Name : New
5 j) z4 L# {2 b4 D$ ^3 @# MColor Shader : Plain( B* r& }: M# b" i
Reflectance Shader : Mirror
( B; N- `8 n0 m4 jColor : 0.7059 0.8627 1.0000
0 y' q5 S3 Q7 b& a) xTranslucency : 0.0000 0.0000 0.0000% G7 _$ o3 z9 O# q1 ~8 |
Ambient Factor : 0.4000% R9 o0 P6 r5 N# ~/ O! R! O; e; F
Diffuse Factor : 0.2978
. Y& F: z" y2 ?/ q, s' d7 USpecular Factor : 0.8000$ N+ Q0 D! w2 o
Roughness : 0.20005 G3 n+ P6 H. W
Mirror Factor : 0.4000
4 Z4 M& [5 Z: U' B& K. o. g2 oBackground Material : False
7 R$ A+ p2 j* g! W8 N*** END MATERIAL
" d1 ~# q" P/ C9 i5 K9 v& N*** BEGIN TEXTURE4 ?! `; J( Q( e$ |0 X6 X) k
Texture Name : New
! a; K5 X5 H0 fTransparency Shader : None- N! e8 A( A3 d# E% L- a
Displacement Shader : RoUGh9 R1 K& B. v0 y- `3 X
Texture Space Shader: Screen Auto Axis
% U- k# m, ]6 y7 k& FPattern Shader : None
, e- c! ]0 u/ P% G$ C7 oDisp. Scale : 1000.0000
, B% c' V& x4 r5 e0 u( SAmplitude : 0.1099
0 V+ _( \, p. h2 o' B, N2 L3 |. JDetail : 163 V! P+ \6 q$ H K% K' D q
Sharpness : 1
8 X% |) F& A. r1 n- g6 m; gTexture Scale : 1.0000
& T+ k6 L( U( a; G u/ N*** END TEXTURE5 r% u8 Y2 X# X" q5 T! {
6 T3 M, h& `5 K, t" S4 n! C
步骤三:
+ f$ C( w, A, ^8 F4 c 把定义好的材料赋给代表海水的block,然后使用ray traced来渲染整个模型。
# ]5 i9 @1 T9 H, h0 h! D
( D0 @; L g# E5 R, v4 C: O备注:+ ?! S; e) E* h' q! k$ A7 ~
船的模型可以在NX3.0以上版本中的CAST内里面找到。 |
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