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渲染可以利用基本的材料和纹理制造真实的水面效果。( ~ Q+ E6 Z$ K7 D8 G% r) Q" S2 R7 P# f
步骤一:
( m9 y1 @ L9 `2 [- n |( x 创建一个大的block来代表海水。(如图1)5 R1 @* j, s9 u5 q9 ?
( `( i1 S3 e# z$ r% b
图1
9 C& z9 w9 X7 ^7 s7 m
" h6 u3 z" L$ ~- i4 X步骤二:
: n% D# `+ N' d) r. J% f 创建并编辑材质和纹理,具体的参数参考图2的插图与右边的参数。 B( U; `: R* |, i, z- t' Q
8 y: n/ Q4 J1 X
图2# i u' t+ ~5 O, N4 B2 \: s
, W) r& J* ?4 o$ |
图3
! z5 d9 ]4 A0 K# z N: Q) X3 W: Z9 l% o2 X
*** BEGIN MATERIAL9 y' y. h2 c" p, C4 X
Material Name : New
, K D: O. ]; k+ lColor Shader : Plain
! _& j9 _ Y3 j# WReflectance Shader : Mirror
9 l- S: }9 N; Y3 rColor : 0.7059 0.8627 1.0000; _6 S9 p/ s# Z" n! V( ?2 [
Translucency : 0.0000 0.0000 0.0000" q3 E. i! _6 t
Ambient Factor : 0.40005 R. \8 A9 n8 y" X7 p5 A
Diffuse Factor : 0.2978
6 t1 E7 h6 M3 M; p. U" @) u3 oSpecular Factor : 0.8000: p& |% U1 |& ^) E7 M+ j
Roughness : 0.2000( u2 ^2 i; [( f, j( l) c
Mirror Factor : 0.40004 m r: ]# C: _' T( l$ D
Background Material : False
% z& w7 X$ d/ g% k: }*** END MATERIAL3 Q! I6 t+ n, p! n4 {0 l: c* x
*** BEGIN TEXTURE% @/ }* M) N" [( ^
Texture Name : New
% P- x/ M* {+ @" f/ H' V9 {& Y% p( [Transparency Shader : None2 b$ m1 q& o& u& b
Displacement Shader : RoUGh
% U8 o3 v. i' Z' _) S3 @Texture Space Shader: Screen Auto Axis4 P5 I& `" y9 V* y8 v4 e2 P
Pattern Shader : None2 {& U6 l" q+ y( v
Disp. Scale : 1000.0000* R$ b& \- p/ f( ^
Amplitude : 0.1099
4 l- k4 {* k6 Z. w/ yDetail : 16
d( c: e% D9 s+ gSharpness : 1
# S/ ^& s* t* W7 T3 J2 cTexture Scale : 1.0000( S: t2 V" S& g+ t- ?+ ]+ n/ \
*** END TEXTURE" K& j* F' i3 ?3 }) Q' l
4 K: E, \: D) k$ I; L% J* l# v
步骤三:3 ?) o. s, {4 _: j7 p6 q: Q
把定义好的材料赋给代表海水的block,然后使用ray traced来渲染整个模型。- e. N0 G& [4 R
6 ]+ k. t7 f8 S. G# a" X
备注:
6 X+ F* V% Y$ @' k$ [( z" E 船的模型可以在NX3.0以上版本中的CAST内里面找到。 |
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