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渲染可以利用基本的材料和纹理制造真实的水面效果。4 e# {1 A0 o- |- c; V$ `! J
步骤一:
! F6 \. H- P6 \4 @; g2 E8 c 创建一个大的block来代表海水。(如图1)$ Q( d, a6 h4 E; w. n7 ~8 {
- G6 c) \& i( b% h8 o- S
图1* j8 i/ `- Z7 D4 _, i: K* `+ M, ]0 b
6 h$ g1 W( ?, V, s
步骤二:+ X( w" B7 T* {. R2 _4 b# e0 _
创建并编辑材质和纹理,具体的参数参考图2的插图与右边的参数。5 _+ X- ^( D6 {8 a: V1 \, R9 i1 j3 b
0 }, m9 g3 P3 X/ A
图2
/ M1 j0 B1 ^* F% h/ Y
8 r1 \2 P; U4 I
图3& `3 H# d" ^6 x, D4 {7 g4 g
2 X+ q0 ?9 {; ]7 x
*** BEGIN MATERIAL
& O2 b6 z3 L1 c1 f& d5 gMaterial Name : New
/ z( w# Q$ f3 Y7 O# A3 X! p; f KColor Shader : Plain
4 V+ [' y1 e T0 s- x5 ~Reflectance Shader : Mirror
3 E( N/ q' a" t# A) ~* ^, _( `: {Color : 0.7059 0.8627 1.0000! h8 H) Y' s" r
Translucency : 0.0000 0.0000 0.0000
! r, s A, \7 w0 y# e/ K i7 bAmbient Factor : 0.4000
; S) A1 S! \* S7 t% T" g1 A, ^Diffuse Factor : 0.2978
$ t: i, k+ a1 \7 DSpecular Factor : 0.8000
( c' K" e5 M, C0 T( qRoughness : 0.2000
: |) p4 ]3 Y2 t, qMirror Factor : 0.4000
2 v2 e& C% ]' T2 V/ x5 wBackground Material : False: n! Z) `# ^, J8 X- ?6 s H; `8 e
*** END MATERIAL
+ {/ B x u* ~( ^*** BEGIN TEXTURE
7 h7 q$ g4 ]0 L- f1 `' |( sTexture Name : New0 o) N' P: c' a
Transparency Shader : None
& R' {$ H* b- o! v2 ~3 \/ LDisplacement Shader : RoUGh% g7 I2 _+ O/ i3 Q
Texture Space Shader: Screen Auto Axis( G, K h2 ~+ l$ x/ H9 ]$ N$ e
Pattern Shader : None
: B$ T- U7 V( K- l) B& ^' MDisp. Scale : 1000.0000 A/ W7 ?$ A4 c3 c4 w3 i. `4 P
Amplitude : 0.1099
9 K5 U* E4 |; @2 m, L& SDetail : 16
" r* J9 ]$ u( Y% k+ JSharpness : 1& l* {' d! S5 P' c+ _
Texture Scale : 1.0000+ n; n4 d z3 [; `; x# J [- l
*** END TEXTURE. h+ X }3 N2 j0 r) c% d. H
* l9 ~+ V. r# x, N! ]( s/ t
步骤三:; Q7 u1 d& I" ]9 { T/ x4 q
把定义好的材料赋给代表海水的block,然后使用ray traced来渲染整个模型。' o$ S! L) W# _0 O
0 ~9 L! @, b2 o备注:7 I% z! J" s( P: f
船的模型可以在NX3.0以上版本中的CAST内里面找到。 |
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