|
渲染可以利用基本的材料和纹理制造真实的水面效果。) P0 z* {8 U! `7 ?' }. U. j3 d2 p
步骤一:& x6 O- c5 l2 ?( V2 l+ x
创建一个大的block来代表海水。(如图1)
# ^8 x9 y7 R! s0 g$ O1 X9 h0 {7 @5 o) ^) i
图1; r9 b4 L! k5 `
) X: P# G+ i& k( [! ^% w! V1 d5 H
步骤二:/ `+ V: d* E0 a: v; ?- I- y
创建并编辑材质和纹理,具体的参数参考图2的插图与右边的参数。
0 A0 r% s, A% e9 i+ s" O. t
4 C; Z1 y4 i3 |/ ?8 m+ `1 `( j
图2
' o& F1 m7 c4 x2 J4 V8 E* A$ F$ f" m" h- p! g
图3! G" b J+ g3 J _
& r/ Q- o3 _8 [*** BEGIN MATERIAL
# k" a8 {0 G$ E! c2 yMaterial Name : New. p2 I2 _# _- L. X% X2 }
Color Shader : Plain1 A! |6 ]: S/ ]1 A, N
Reflectance Shader : Mirror
6 K( |2 ?3 i8 g! W `1 aColor : 0.7059 0.8627 1.0000
) {* ], G* s2 R0 TTranslucency : 0.0000 0.0000 0.0000
5 L1 Y1 B4 m9 R! a# q [Ambient Factor : 0.40004 A0 l; \' m8 f' }6 K n/ D6 b
Diffuse Factor : 0.2978; R2 n6 e( V0 w# a% q, M$ e q4 s
Specular Factor : 0.8000' b* N* @; } u7 p* Q& `! g% E
Roughness : 0.20003 _: t N/ L3 o7 J; g7 `
Mirror Factor : 0.4000* I+ Z( W2 I* B& z7 S
Background Material : False2 l, I' ^5 Z' W# T7 p, C, x7 c; \
*** END MATERIAL
5 E! @0 N, s0 E+ C4 `/ g*** BEGIN TEXTURE
' Z% C# p) R( w% u. J2 aTexture Name : New& o! s8 S0 C% q7 [3 @% H4 i
Transparency Shader : None
# {% P1 f9 A' c) M. e) |8 u9 cDisplacement Shader : RoUGh
G8 q: A; |9 U) V' S: sTexture Space Shader: Screen Auto Axis
1 U/ V }8 X8 S: q" C2 KPattern Shader : None" W' r4 D- m4 K' B
Disp. Scale : 1000.0000
) |3 R& `. u9 R9 f6 F/ y- z: aAmplitude : 0.1099
8 u' n2 h# U% c Q" M; [8 _/ zDetail : 16
) N& [/ e l- ^. i' WSharpness : 1" X) \0 ^3 k4 e# W
Texture Scale : 1.00005 i4 @9 s; C) v5 T
*** END TEXTURE
" X: D# k; t: P { A
) E. c9 l' E8 m; k& C步骤三:
! e, Z4 ?, `+ j8 v! c1 l 把定义好的材料赋给代表海水的block,然后使用ray traced来渲染整个模型。
( L/ |! m' }- b/ x0 Z( H3 y2 [( ~
% X3 m0 e! t- W备注:
! `! U) D8 u+ d0 G 船的模型可以在NX3.0以上版本中的CAST内里面找到。 |
|