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我研究思考的长项是社会历史精神发展的分析——从即将进化成人类的类人猿到现代人的文化心理的发展过程,这项研究的目的服务于社会教育,进而不断使人类更快地迈向马克思所说的人类全面发展直至解放的社会。
2 h" K. M7 x% ?# a我在心理学上并不特别的专业,不过,对于电玩对心理的影响,还是可以用简单的心理学原理做一些分析的,希望长于心理学的朋友能给些指点。 # Z! H- w) `1 y' ?: a
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电玩是大型街机、家用电视游戏、电脑游戏和手掌机的统称,在此注明一下。 ) U& g' u* x Q- P1 ^
: D! A0 m* w8 j/ e" p* R1 不仅在于它的挑战性,可以激起玩家的好斗欲,过关后的成就感,而且游戏种类和难易的多选择性让各玩家比较轻松地上手。简单的智力游戏不仅很幽默,还能活跃思维,比如棋牌类和回答问题;动作和射击类游戏能让玩家在联想中体验到暴力的快感、夺取他人生命的优越感;战略和经营类游戏让玩家体验到指挥决策的感受。
" K! d2 T, Y* [. ]6 } 这些感受在教条式的理论学习中极难体验到。特别是战略类和经营类游戏中,玩家培养整体性和全局性的思维,这是电玩向玩家所进行比较成功的思考知识的推销。 - s* \" w) t1 Q1 F2 R t' _
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2 电玩的表现形式是具体形象的画面和声音,对玩家进行直接的感官刺激。玩家每做的一个操作,都能在画面和声音中看到和听到效果。而理论学习需要进行抽象的文字符号和自己所知道的具体形象事物的联想,如果建立不起这样的联想,或者建立联想比较费劲,那么学习者就可能排斥抽象的理论,如果正好有电玩吸引着他,他就打电玩去了。
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3 屏幕上实时变动的分数累计使玩家能坚持难度不断增加的闯关。玩家玩游戏的目的之一就是过关,从每关开始的简单到关尾对付敌人头目,需要逐渐集中精力和加速思维,过关成功证明了自己能力阶段性的合格以及同时得到的奖励(比如过关就另外加分),而且在闯关的过程中每打掉一个敌人所得到的分数也是实时的奖励,不断的实时奖励能不断地增强玩家的斗志和士气,这在心理学上属于强化型的操作性条件反射。 - U S. {4 M5 R! N J+ g' c
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电玩里的分数记录都是机器自动操作,不需要玩家自己转移一部分精力来记分。而理论学习中学习道理、定理和公式,与学后做练习,学习——练习的周期太长,练习题做好了,还需要自己去整理保存,况且很多学生没有自觉保存做过的练习题的习惯,因为这些练习是老师和父母要求做的,不是自己要做。也就是说,在电玩中,不仅操作——反馈的周期极短,而且机器还能自动记分,除了需要玩家事先设置游戏的玩法,在游戏的实际进行中机器把后勤工作都为玩家打理得好好的。(其实这样的游戏也无形中助长了玩家在生活中不喜欢做善后和后勤事务的习气。这是电玩对玩家在生活习惯上的负面影响) & Y( v5 C* ?' B- N7 A
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4 玩家在游戏中由于人数全部牺牲而不得不从头开始,不会感到很丢面子。因为,对于闯关游戏,同时玩游戏的几个玩家都是一致对外,同心协力,并且能互相理解,互相鼓励,能培养强烈的团队意识;对于双方对抗格斗和多方同时互相竞赛的游戏,则是友谊第一,比赛第二,对抗的游戏行为其实是一种双方或多方的智力交流,类似于辩论行为,对抗最好是比出个成绩高低,这样,输的一方才能看到自己的不足,并调整自己的能力发挥。
: k2 l- ?8 w9 N+ \ 学历文凭教育是一种应试教育,几年的苦干就是为了拿那张文凭。虽然说学习更重要的是为了培养能力,可是谁都知道期末、中考和高考一般只有一次机会,期末考试也顶多有一次补考机会,年级期末考试不及格,就是留级,不仅很丢人,还要重学一年学过的知识(而且那些知识本来就不好玩),中考高考落榜呢,就是失去顺顺当当地读正规学校的机会,换言之,失去大好的途,更丢人!所以,应试学习,对孩子来说,获得最终收益要等待极为漫长的时间,而且重上考场的机会极少,一旦过不了关的损失极为巨大!因此觉得学习枯燥却仍然坚持努力学习的孩子都必须对未来的大好前途抱有极为强烈持久的幻想。(可是幻想一旦破灭就是形如灭顶之灾的自卑!)
+ Y ^% g/ @# A/ X$ ]) X 学校里同一年级的学生,在学习上都是竞争对手,学生们不择手段提高考试成绩的动机远远强过提升能力的动机。在电玩游戏里,由于游戏失败的顾虑极小,作弊的动机也极小,除非不是来享受游戏过程的,而单纯为了过关,那么这样的玩家,玩游戏整个是在糟蹋。 |
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