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ug在操作过程中有很多的技巧性的东东,这一部分的东东,一般的书上是不会介绍的,市面上的大部分书的案例都差不多,毕竟抄书远比原创容易。写书的也大部份都是象牙塔里的,看起来光鲜,理论说起来头头是道,实战起来一样的摸不到北。毕竟,是二回事!
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% \8 \1 g# f3 ?: Z/ J曾有朋友老是问:为什么劈不开呢,为什么又合并不了?按照你的一样的被的破孔,为什么你的能切,我的又切不了呢?这一类的问题很多,UG里运用最多,最好用的工具之一便是布尔运算,也就是实体的求加,求减,求交!这一部分也是常出问题的。# B% U4 w, T O5 ^. F1 i; w
2 L" D0 A* H, ~1 i( ]$ }UG中是可以进行参数式的设计,参数式的设计好处便是修改起来容易,如同PROE。求实一向认为,UG最大的好处便是可以去参,完全无父子关系的设计,所以,不大喜欢参数式的设计,画好了几个步骤就急急的将参数干掉。当然,每个人有每个人的习惯,这一点并不强求。1 n/ S# o' T( c4 Z
* Q2 h1 Q$ h& B8 m在UG的布尔运算操作中,经常会碰到布尔运算加不了,减不掉,以及分割失败的问题,尤其在面比较烂的情况下,分模,取模块,斜顶经常会碰到这样的问题,出现这种问题最主要的一个原因是UG的默认公差为0.0254,比较大,贴死的二个面,在运算的过程中容易报错。于是可以试着以下的方法:- ]9 ?/ {* r6 ?4 ]0 _/ I- W8 P9 p$ a# v
1. 将工具体的面偏移少许距离来解决。注意事后,将偏移的面再偏移回去。不然会形成一个台阶。1 V }, i$ b) \* H, t
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2. 用线框的形式显示目标体,工具体,再作布尔运算,若失败,会发现部分的棱边显示为红色,可将有问题的地方分割出来,也就是说先分割成二部分,再作布尔运算。
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4 H0 |2 F3 [; Y: X( y# K) G. P" c/ r; b' C3. 有时布尔运算失败,可以抽出问题区域的面,重新缝合作为一个整体,运用这种方法,基本上可以应付所有的加减失败,只是相对麻烦。
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/ F I+ j3 o! v4. 最简单的法子,一分为二,二分为四,四分为八,将问题区域缩小到最小,然后重新做实体,将这局部分开便成。3 X9 j5 g8 ]8 ]1 i" N
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5. 有时前后模分不开,先分行位没有问题,行位分出来后,再分前后模又没有了问题,所以有时调整分模的顺序是解决一些问题。
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6. 作一个实体,将有问题的区域先填补起来,将周边没有问题的分好后,最后来分填补的这一部分。6 o' D1 w/ x1 |2 v+ K( c
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7. 直接将实体导出去,然后再导进来,软件会自动修复一些问题面,很多时候,导入导出一番便能进行布尔运算。
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0 n [& R5 O% C, l+ l3 K. D具体的方法依赖于平时的总结与不停的尝试新的方法,每尝试出一种新的方法努力的记住,碰到类似的情况可加以运用。每一个产品,布尔运算出错的问题点都不一样,需要具体问题具体分析,并灵活的运用每一种方法!9 f3 k* C8 x, O( @6 ^$ j% {; {
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