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[讨论] UG模型的保存和渲染两问题探讨

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发表于 2017-8-3 06:25 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 exln 于 2017-8-4 20:34 编辑
5 |$ L  ]( g6 o9 F% }( w6 s3 r: c7 Z, E
第一个问题:在ug建好的模型,左侧有作图过程,现在想去掉作图过程,让模型变成一个整体,使用移除参数的方法,但是有的部分是片体,用平面解开后不封闭,请问有什么更好的方法,确保模型是一个一体化的实体,去掉作图过程。/ w* X0 n4 Y# W% |+ l% i9 C0 [2 e5 ^
5.JPG 2.JPG $ k; M' B* `8 s4 }  B
第二个问题,在使用视图——真实着色后,图形的表面是设定的金属色,这时候再使用编辑对象显示命令,图三,选中洋红色,选取模型表面,单击确定后,模型的颜色不发生改变,图四所示,即模型无法采用编辑对象显示的方式更改表面颜色;但我曾经无意中在渲染——着真实色的情况下,使用编辑对象显示更改模型表面颜色,可以修改模型每一个面的颜色。请问具体怎么操作呢?尽管在渲染菜单下面有对象颜色,但是里面的颜色太单调了,也很少,请问高手是否遇到同样的问题,怎么解决的呢?
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 楼主| 发表于 2017-8-3 06:26 | 显示全部楼层
最后一张图是无效的图
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发表于 2017-8-17 10:50 | 显示全部楼层
片体先缝合,
; `; ]- P) Y2 W/ C; U如果不完整的, 就补面,然后缝合,
" ^: g( f/ G. p: O9 F8 U* Y6 V- Z闭合后自动变成实体,然后就和求和,3 B0 W" d8 C1 N" R
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 楼主| 发表于 2017-11-7 22:52 | 显示全部楼层
wyyjsguolu 发表于 2017-8-17 10:50* K9 l" H/ d5 ~: X; l! T6 @! V
片体先缝合,
0 d  m5 c" e# @$ ]# l8 a; _" l, C# W如果不完整的, 就补面,然后缝合,
' k) G; [. i% C. W# k8 i  l1 n+ K) [闭合后自动变成实体,然后就和求和,

( a! O) d0 L0 B这样做的很不精确,不过还是很感谢你!
; E8 V! p3 g( f( @. f' I5 y
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