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[原创资料] 逆向米奇造型构建技巧

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发表于 2019-12-8 19:48 | 显示全部楼层 |阅读模式
米奇基本用于玩具类及装饰类,我们对这类产品的外观和装配要求不是很高,产品长度77MM宽度69MM,主要外观圆润好看,在产品设计对外观造型这一块可以总结出很简捷,我们总结的构建外观思路有如下六点;
一、视图的第一法则 (所有设计首先是把能画的视图都画出来,
二、视图不够补视图添加视图要在最凸点,最凹点
三、对应关系  长对正,高平齐,宽相等
  (所有的产品必需附合对应关系)
四、从哪个视图开始构建比较简单
五、用简单的面做复杂产品的构建思路(长方形是为简单面,拐角角度接近90度
六,所有产品都有趋势(从大到小,从宽到窄,从深到浅,从饱满到渐消,从平缓到尖锐等等)

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+ E. a" p! ?1 L$ S- A' A* \/ _对称产品从侧视图观察最大轮廓是产品中间剖视图的位置.我们以它作为基准,这样其它视图和剖视图就有两个关系了,对应关系;长对正,高平齐,宽相等.呼应关系;主要外观面与剖视图辅助面做全相切。! w& W7 I7 I4 K5 G" [1 S
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7 L+ `; ~/ H7 A) a; S
0 X3 `/ T7 }+ z( h  U2 Q拆分面技巧以脸部为基准面为下一个做好基准,比如头部的轮廓线是R角,. `$ |( \, J; p# H
如果我们立马找出R角的交点好不好找,所以通过脸部为基准面创建好后向上
偏置再通过主视图的轮廓线,两个视图相交组合投影那空间中的曲线就得出了.
脸部的做法通过加剖视图的曲线,横竖的曲线创建艺术曲面。; b; p! Y' _7 d0 g- P# I
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脸部的面与小平面体还有些公差,然后通过X成形进行调整.控制U V点越少越光顺,先粗后细,先边界后内部。
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根据头部的形状判断做整块大曲面不太好做,我们分解成三块曲面,可以通过快速造面强大的功能,注意轮廓是分型面一定要检查外观面是否有倒扣。
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两个面之间还没接顺的区域,可以用曲面上的曲线向后退距离大概3到5毫米,然后通过曲线组二面过渡。
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脸部与头部有层次感的形状,简单来说台阶高度尽量做一致,圆角是依附上下两个基准面,所以基准面在中心并没有全相切,这样先后顺序不考虑全面会影响呼应关系以及R角,所以在基准面上切开再构建曲面主要外观面做全相切。

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主视图的轮廓趋势要顺畅,可以先在草图平面构线相对好控制一些,然后投影到基准面,这样做边界线在不同视图趋势很光顺了,利用头部的曲面处理圆角就到位了。
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耳朵局部边缘依附头部的基准面,所以我们做耳朵边缘交叉线要做得很顺畅,从侧视图观察轮廓趋势变化像两段圆弧后中间倒圆角。可以先构建外围的曲面用快速造面,注意最大轮廓曲面是否有倒扣。

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耳朵的形状不是做光顺的曲面,耳朵上方可以直接用快速造面。

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在R角大概中间位置创建艺术样条,利用中间线做管道直径在两个曲面切点切线的位置。

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R角处理要圆润通过样式圆角里相切幅值。
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鼻梁的面很光顺,下巴面有凹凸这样以鼻梁作为基准面,轮廓线共有六个边界这样整个面不好做,我们就拆解三块简单的面。
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两个曲面有间隙这种情况在设计中很常见.一般会在两个面创建曲线像长方形后用二面过渡方法来处理。
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在嘴巴大笑脸的交叉线是否顺畅对产品是很重要的,如果外观线不顺畅就直接影响的效果,所以我们在构线时通过曲率梳观察顺不顺畅。
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根据了解下巴主视图中间区域稍微有一段平滑,下巴边界共有五边形轮廓线,只好拆成两块简单的面构建方式。

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根据左右的基准面中间有间隙,用二面过渡来处理,观察外观面是否很光顺,因为二个面还可能高低趋势变化不同过渡后外观突然凹凸不顺了。

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发表于 2019-12-8 23:46 | 显示全部楼层
dddddddddddd
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发表于 2019-12-9 01:53 | 显示全部楼层
我是UG爱好者,看了LZ的帖子,我只想说一句楼上的贴很好!UG论坛好强大!
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发表于 2019-12-9 22:50 | 显示全部楼层
感謝分享 受用無窮
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发表于 2019-12-10 08:43 | 显示全部楼层
dddddddddddddddddddddddddddddd* Z! L- S# s* u
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发表于 2019-12-10 11:04 | 显示全部楼层
谢楼主分享!
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发表于 2019-12-11 09:37 | 显示全部楼层
感谢楼主 学习一下
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发表于 2019-12-11 10:08 | 显示全部楼层
的点点滴滴多多多多
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发表于 2019-12-11 10:55 | 显示全部楼层
做为一名UG爱好者,不管你信不信,反正我是信了。
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发表于 2019-12-11 17:20 | 显示全部楼层
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