本帖最后由 hjg555 于 2019-12-28 12:05 编辑 + q6 d/ `0 _3 Y% i* i W' N% b2 S" g
: S/ ^6 ^% w/ A) N
海豚基本用于玩具类及装饰类,我们对这类产品的外观面并不是很高,产品长度160MM,主要外观圆润好看,一般玩具类在塑胶生产时还会对这个产品进行喷油或其它处理方式。下面我们来看一下构建的方法与技巧 构建之前: 一,检查尺寸与实物大小的区别,调整好。 二,检查有无缺失的特征,对小平面体进行修补。 三,了解客户对这个产品的要求。 搞清上述问题之后就可以分析产品的构建方法了。这个产品其实从构建思路上来说很简单,它的难点在做面,要顺,要准,R角 协条。 基于产品我们也要分析它的构建方法。 1. 用简单的面做复杂的产品(以长方形为简单的面,拐角角度接近90度) 2.快速造面来完成,然后X成形调整顺畅与精准状态。 3. 逆向构建就是那里是基准就可以从那里开始。 4. 如果需要的话,一样抓主,俯,侧视图来抓取空间曲线。 5.视图不够补视图 添加视图要在最凸点,最凹点 要对应关系。 3 K5 L6 x! D0 `8 u
9 M: Y$ w2 I8 V$ t) }; Q
2. 产品设计中处理抄数STL图档时,先确定基准面,身与头部中间有渐变消失面分解成一分之两,对于很光顺的曲面我们可以定义基准, 但是翅膀突出会影响我们做还原的曲面。 3.这种情况可以在ug软件里编辑—小平面体—剪断—分割,注意保留原特征效果,再通过填充孔功能接顺,这样利于创建我们想要的曲面。 ' p) `+ ~9 [, L/ ` u
4. 使用快速造面,所以先构建光顺的区域作基准面是为一个面做好准备。 ( `3 ]! C9 W3 `/ B: E$ f. N
5. 再使用X成形对有些曲面趋势严重不顺畅进行改善,一般玩具类的外观面不需很光顺。 ( L# F! P; {0 M9 c* U' _3 b
6.在圆角中心位置构建出中心线, 然后通过管道向两侧指定宽度来控制R角,后用通过曲线组与两侧的曲面连续相切,曲面上的R角不一定很规则半径不等宽的情况下可以这种方法。 4 \+ l" y) s9 F: p6 f; |
7. 尾巴形状比较怪异做整块曲面是不能构建的,所以我们通过拆三块面,判断边缘轮廓线在添加剖视时角度要接近90度,符合用简单的面做复杂产品的构建思路。
4 _. ?" n6 O& ~2 V8.面与面之间没有接顺或者说有公差,再通过拉伸在实体对曲面进行修剪。
- K* |8 C- C! Z( U/ s9.在多面过渡连续相切前要确定面与面的长度尽量一致的,要对应关系。
0 n- B; B" m1 C" S2 Q5 Q. ~10.在尾巴最突出位置用快速造面,铺出的曲面对尾巴进行收尾。 ! a) o3 U! l" |7 M K
11. 最突出的曲面与尾部光顺的面,有了两侧的基准面再通过曲线组二面过渡。 : C" r! F, Q$ e) g: O! d
12. 翅膀形状由宽到窄,像尾巴处理方法一样,快速铺出我们想要的曲面后在最尖锐处构建收尾的曲面,利用两侧的基准面再通过曲线组二面过渡。
4 \+ N5 S' J' |8 s13. 翅膀与身部的曲面进行面倒圆。 8 `9 p, W1 c8 K" [1 `) W6 |
14. 嘴巴上下的面挺光顺,但是嘴巴凹凸不平不便于做大面,所以我们就在光顺位置铺出两个曲面。 - ~: @4 k6 @9 R, S& }. }* ?: D# y5 D) D
15.然后利用两块光顺的基准面用通过曲线组接顺。
, ^' H, C! E5 T( |
16. 嘴巴前面先构建出边缘线,然后沿着边缘线拆简单的面,两条主线串和交叉曲线拐角为90角以及宽度相等 2 H) \( Q2 a- s8 D) p
17. 确定好嘴巴与头部曲面后倒圆角,通过心中线来控制R角的趋势变化。 1 T! ` C7 B$ f" ?/ s% ~1 `9 V( ~; }
18. 所有局部外观面构建完毕后对称产品再镜像,在剖视图位置再向两侧3MM或5MM修剪掉,不然中间还有尖锐不完全相切,所以再利用曲线组或网格接顺。
Z9 ~( K6 @" s2 D% |2 S |