1、球体 * P- K$ o, e1 {
球体有两种创建方法,如下图 . @( }* k4 Z) b; K% B8 r% o
6 i3 t& B% ~: b* `1 R: D9 z
中心点和直径:点即为球体的中心,点的创建方法参照前序基础知识;直径就是球体的定型尺寸。
. d8 A* _0 G& Z5 Y5 ?
# I6 r: G1 l6 F5 c
圆弧:选择现有圆弧,此圆弧的尺寸的则代表了该球体的尺寸和位置
6 d- C. b7 v% ]2 n; O% M8 a
5 h% |$ W7 {7 ?5 p% ]% m' |
2、布尔运算
8 W' f2 S5 _: x; R' N; B3 h
布尔运算等同于数学中的加减乘运算,NX为三维实体操作,一般情况下,在一个prt文件中,只能有一个实体,用户无论做多少个操作,最后得到的实体一般情况都是一个实体,这样就是涉及到实体之间的关系。合并是两个或者多个实体求和成一个实体;减去是一个实体减去另一个实体,一般常说的就是从一个实体上去除一块;相交是求两个实体的交集,共有的实体。 % X- l' c* D* I
5 ?& Z; V- H8 m9 J
合并,目标和工具不用区分,目标位置选择一个实体后,自动跳到工具操作,工具里可以选择多个实体,因此,求和比较简单就是把要加和的实体直接选择到一起,确定即可完成求和操作。
& Z" u ]9 c4 s3 Y( \
( z3 Y: R( B& T# Q0 M
两个未求和的实体,大家看相交的地方没有棱边,说明二者是分离实体,这个小细节可以帮助大家迅速判断绘图区的实体是不是一个整体 ! H, ]6 S. V( p: g1 x/ p
; Z/ @& }. X( h0 ~* ~0 \& Q
求和后的实体,在相交地方就出现了棱边记号,这就是一个很好的提示。 % O6 H/ [! i9 }0 {* ?0 b& Z9 K
4 ^+ H) `1 P6 E/ d8 ]
求差要注意目标和工具,二者互换求差结果不同,目标表示主体,工具表示被减去的地方
% c9 b4 T% {9 ?5 ]0 u0 C Y+ E
8 p0 Z* J9 t( z, ]+ p& Z- N* g
下图两个实体求差的时候,方体和球体互为目标时,求差的结果差别,谁做目标谁就是保留下来的实体,这个在实际操作时,根据情况进行选择即可。
+ B. F# C$ S4 H% k
: I" t$ S; s9 U# A) x8 y, L. P5 [
4 G( ?5 x/ d2 K a/ h; w
求交在选择目标和工具时不用区分,直接选择存在共同实体部分的实体即可,目标只能选择一个实体,工具可以为多个实体
9 _( Z- c# L$ Q L& T* c
7 M+ N! Q- @; T7 o% e6 m3 d3 `
一个方体与两个球体的公共部分,注意目标只能选择一个实体,不能随自己心情想选哪个就选择哪个。
: B5 |3 D- F0 X4 P! g# ~
9 X. y& W$ u9 F9 |9 A7 W
布尔运算中,目标只能选择一个实体,工具可以为多个,选择的时候根据实际情况进行选择,一定保证实体之间存在重叠部分才能进行布尔运算。 V# t/ O* ~: b$ D1 D
布尔运算中有一个设置在建模过程中作用很大,保存目标和保存工具这两个选项,从字面上来看,就是把上面选择的目标和工具里的实体在进行运算后,保存与否,不启动的话,原有实体就没有了,如果启动的话,原有的实体就留下,也就是在原来位置多出一个原来的实体。默认情况下,这两个设置不启动状态。
' ^1 V0 U( I+ ]: o; d g
7 j1 h e5 R9 R& \: R% c- Q# C
布尔运算这个功能它有单独的命令也有结合到其他命令中的,比如在拉伸、回转、圆柱体等等都有这个运算,意义就是,新建的实体是不是与原有的实体进行加减乘运算。 6 U1 y' D" i/ ~5 x: I+ n
|