1、球体
i' ?# b. a1 k* d; l" m2 j
球体有两种创建方法,如下图
3 t) r! y4 J( f' S; T
) \/ U( A1 |1 {; U# m" M4 O$ W
中心点和直径:点即为球体的中心,点的创建方法参照前序基础知识;直径就是球体的定型尺寸。
* \ \6 s" T& e0 Y9 K
8 u; s" j- n; Y8 F6 K
圆弧:选择现有圆弧,此圆弧的尺寸的则代表了该球体的尺寸和位置
, |( u: _! \9 ~6 F& O9 A7 U1 e5 B
, p8 A9 p$ x8 u" H, {6 `2 v! O/ F/ s
2、布尔运算
5 B! g6 U$ ~) C# S* l
布尔运算等同于数学中的加减乘运算,NX为三维实体操作,一般情况下,在一个prt文件中,只能有一个实体,用户无论做多少个操作,最后得到的实体一般情况都是一个实体,这样就是涉及到实体之间的关系。合并是两个或者多个实体求和成一个实体;减去是一个实体减去另一个实体,一般常说的就是从一个实体上去除一块;相交是求两个实体的交集,共有的实体。
/ m- C$ z% y! T* e, m3 V7 S
! |; m' z9 G1 t0 A! X1 Z
合并,目标和工具不用区分,目标位置选择一个实体后,自动跳到工具操作,工具里可以选择多个实体,因此,求和比较简单就是把要加和的实体直接选择到一起,确定即可完成求和操作。 6 a$ w, h2 E, C* |( P
" D1 Y8 z% T8 x1 g
两个未求和的实体,大家看相交的地方没有棱边,说明二者是分离实体,这个小细节可以帮助大家迅速判断绘图区的实体是不是一个整体 5 ?" s. K) q. o4 W" c5 W$ s
! }+ t1 f: y+ ~' U; B& U
求和后的实体,在相交地方就出现了棱边记号,这就是一个很好的提示。
. ? K; l: E2 e& o
- a/ T; j- y4 h- W
求差要注意目标和工具,二者互换求差结果不同,目标表示主体,工具表示被减去的地方
; i& a) R; |# {% f6 ~
6 l- z) y) e: ^+ @0 F7 W1 p: Z
下图两个实体求差的时候,方体和球体互为目标时,求差的结果差别,谁做目标谁就是保留下来的实体,这个在实际操作时,根据情况进行选择即可。
( V2 D9 h& p& E( l v8 f( t
& Z" K, G6 Z0 n0 c3 G7 S' p i
/ ~. q) X, z& I3 o3 W4 Q- Z3 k$ `
求交在选择目标和工具时不用区分,直接选择存在共同实体部分的实体即可,目标只能选择一个实体,工具可以为多个实体
n9 P5 h; ?0 c* c$ }$ I" U& B
: F. K. j+ r9 Q& a2 K* `
一个方体与两个球体的公共部分,注意目标只能选择一个实体,不能随自己心情想选哪个就选择哪个。 8 Y) Q0 [1 W# ]3 ~1 b0 u0 B, ~
, Q$ A1 g& ^0 c' y1 o
布尔运算中,目标只能选择一个实体,工具可以为多个,选择的时候根据实际情况进行选择,一定保证实体之间存在重叠部分才能进行布尔运算。 ! t1 \3 Z: {: f/ a) y. ~% z' b8 Y' ]+ h* ]
布尔运算中有一个设置在建模过程中作用很大,保存目标和保存工具这两个选项,从字面上来看,就是把上面选择的目标和工具里的实体在进行运算后,保存与否,不启动的话,原有实体就没有了,如果启动的话,原有的实体就留下,也就是在原来位置多出一个原来的实体。默认情况下,这两个设置不启动状态。 " K1 N" ]7 X# m& v, Z8 b
9 a& k4 N8 f6 h' s! k: j8 p$ h
布尔运算这个功能它有单独的命令也有结合到其他命令中的,比如在拉伸、回转、圆柱体等等都有这个运算,意义就是,新建的实体是不是与原有的实体进行加减乘运算。
" ~) o$ Y7 n" P) `4 o& _$ ~ |