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1、 curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 3 i$ a; V7 B' P7 n# o$ V
补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。
; r( V8 a9 S }3 O3 C2、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 [7 g) s) P) `. Q
3、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。
; v$ N& n. u' `4,在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。
% @- y2 S# y1 B, D# T4 c% Z5,如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。
8 ~8 h3 \7 S, N7 g6 B5 N6,扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。
( Q! O; b, y" \# C8 W9 k1 }7,当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。) N( G g4 R6 W
8,变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 # H o' O/ J: x% g0 t9 |( B6 F7 j
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点;
1 B, J5 @3 v6 e/ G' v7 B8 z6 RZ轴:原始轨迹在原点处的切线方向;
$ i$ ^+ P" E& R" LX轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; 7 ]. u& P1 G$ Z: r# k- X1 X
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 8 E+ M; R3 d/ o Q
9,垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf:
6 q8 A2 }" y2 y- l K局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; 1 c5 J- w- w4 f- W3 i9 r1 B7 k
Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; 6 k5 J0 K4 L, w/ |' k+ T' T( U
X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; * U( ?% g0 a7 k, Y! T J
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。
5 t# W) ]% D4 k' i6 X3 k% V10、
; z0 i$ T- D. }1 h5 N0 T* z# t垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj:
4 `, a, U, ^* q0 K- y8 h, n4 f3 m局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点;
7 t/ F5 b1 s* t6 [5 s8 \- `Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; 5 ~: V" T5 Z6 t6 s% Z
X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; * x/ E" F: V1 Y3 p6 K
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。! p( D3 O* V5 {1 o+ ^/ R
11、 相切轨迹:用于定义截面的约束。
$ ~, b$ F4 n7 @6 s2、 一般流程:点、线、面,然后才是实体! ) L$ j# D" g Y5 r/ {$ ~0 C
构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine!
. A( c6 }6 }* f5 k' m3、 也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤.& D6 l* [$ f+ p6 j2 `& K
4、 我对轴心方向的理解是
# ?4 t& l& y) \( |- F" @垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 . O& s& N( W8 e+ |/ F6 h' P
我自己感觉是对的
% Q6 C$ C1 A+ Zcurver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑
: f7 ~& ?- K! ]" L" u5、 我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。& D. C/ W+ C4 ]# l6 l; i: Y
可以通过调节控制点来减少patch的数目。
& u6 Z% n" }/ K6、 并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制!
9 G2 `6 @, Q% I3 j8 F% v& a& w7、 我来做个总结: " V1 C9 l9 n6 Z7 F* ?9 W
1:BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!!
8 B6 ?- P6 E( M7 H2:ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了.
]0 v( w$ Q% ?& ?+ h" m5 k$ c8、 6,扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 & I2 M1 j5 u1 A9 {( _4 c
9、 熊姐姐你好,看来你很勤奋呀.很有钻研精神,关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见:
4 _ i/ h: m: @3 M9 gNORM TO ORIGIN TRAJ:
+ `. ~9 v. t8 g5 z; `1 `( sZ:原始轨迹的切线方向 ) A: K% T( r9 Z& Q$ T) q. ?
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴
3 c& k* V( K" \6 w1 Q! c6 hY:Z和X确定.
2 ]5 S* _& k1 w" ?$ ~0 KPILOT TO DIR: " v7 G0 [; g; y
Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) 8 S2 a* e8 w$ E3 m$ p5 r
Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向
6 ?5 p# g9 b4 |- F( q& M8 \X:Y和Z确定 ( O0 y. Q+ i+ `& M: Z( @
NOR TO TRAJ:
4 v2 Y( X: j* L当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时
) q/ U; ^2 M, I: Y: b" v% GZ:原始轨迹的切线方向
- a0 |8 v& h8 DY:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) 7 ^& k( P; f/ u! U
X:由Y和Z决定
1 M' K. v4 F/ |6 k/ R, t当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 ; D3 b2 ?1 t* @# ~+ G( N
Z:原始轨迹的切线方向
4 p! j: c8 b* R' U1 o& uX:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 . H8 v, L: b2 W/ j' t) a9 c& }
Y:不说了吧.
5 p3 y. }, g% \1 o& {! x# `大家都说一下0 o$ @4 a" f# B
10.还有一点:
6 R3 D% \% z8 c* A近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。
) O- S# K; S* z1 x" h可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做
( Z" d) Z! d3 @( y% a& M我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解?
- V, a7 K: Z, w& u, ^# a4 ^( w) B有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) 1 n' L5 K0 _- _2 ~0 k
这样做出的面容易控制。不会扭曲 |
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