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1、 curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 + m: W: V# ^. O& s9 Q* S9 ]' x- @
补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。
* i5 v: n3 [/ T) H' g5 A5 Z2、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。
3 h. J3 i7 u( {0 W; X, P) \- O6 E3、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。9 n O; G# G' }. x1 Y
4,在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。
7 C7 e _$ l! U9 M' X j5,如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。
, D( H+ _" s8 ~8 ^. \8 _2 ^7 ?6,扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 : ]+ M8 o$ [; {) O! U
7,当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。
/ z' R$ A9 f4 x5 j8 {- {8,变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹
2 S4 z# s1 d/ k/ n( y. E; k局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; 3 ~% B* T: F2 P. T: l. C* T$ A
Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向;
) Q4 B8 B1 F- ]+ y6 U/ ^0 T$ VX轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; # }# k+ @2 e8 ~: Z& y" s5 f
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。
; D. _/ h; z7 p$ O* j7 `) x2 n- J3 [9 w9,垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf:
9 e0 p V& d. I* w9 t% l% \局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点;
9 j6 z, d4 [ q. t3 c. cZ轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; 3 R6 _9 @. W& Z. @3 \ ]
X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴;
, s! v) S% N. L4 _Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。
/ ?; ~8 W$ G. |; P$ [7 b10、
]# Q+ ?) J8 q- Y# ]垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj:
- N% P E/ Z, N) K4 v局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点;
' E# I4 `6 ^, M, |; ~! SZ轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴;
/ J% O2 B( w" ~- k1 _X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴;
$ A) b2 M4 L" Y; X3 W0 }6 J F8 L4 V" iY轴:由原点、Z轴、X轴确定。
$ h$ b. Q+ p3 S E3 V11、 相切轨迹:用于定义截面的约束。
) F! H; C& W9 j X2、 一般流程:点、线、面,然后才是实体! 7 \& Z- J8 x7 p+ O( y5 O( d6 @
构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine!' e J6 u- m9 \! k% n( `; r
3、 也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤.
# g$ V* z$ ^! N- S4 x2 t/ P7 v4、 我对轴心方向的理解是
- n+ E& X0 z# [- U垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 4 z$ r$ \7 b, p- P
我自己感觉是对的 + ?+ S( I5 }$ i% K7 l5 A
curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑8 l% R0 g9 t# ]# \4 F7 u( f
5、 我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。
) i% K# `; n- {8 |* W) k( c3 G可以通过调节控制点来减少patch的数目。 ; W, ~- O; g1 c& D; {. i! s9 l
6、 并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制!4 h# |1 j6 I6 K+ R2 ]- L
7、 我来做个总结: t; B+ t( B/ m) f' N
1:BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! 3 V& n( j' s* D7 X! C7 Y' T3 ]
2:ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. / t+ f8 H1 v; t9 {
8、 6,扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。
9 I3 b; P! ~+ ^& t9、 熊姐姐你好,看来你很勤奋呀.很有钻研精神,关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见:
* U. I2 O6 {% Z6 v' A, t* {0 \7 i1 KNORM TO ORIGIN TRAJ:
3 O9 F' H( c; A5 [* Z0 QZ:原始轨迹的切线方向
' y$ ]5 l* `& B- n5 P' _! yX:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴
" P4 g, Z, S! }0 ^" w, k4 a0 ^Y:Z和X确定.
. i3 P/ }. t# i- p6 h" } O; _PILOT TO DIR:
7 C Z+ C6 C" HY:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定)
& W& j0 {0 `- c2 sZ:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向
8 y4 v4 w7 A" rX:Y和Z确定 ; p. {' ` F$ U+ I* x7 {- ]) J& I
NOR TO TRAJ: + A T' M; g- g, B- D$ _
当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时
4 j z4 q8 I$ i. A0 c* Y% fZ:原始轨迹的切线方向
, r# _- h. Q, Q& V4 M/ }4 e1 }3 m$ `Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴)
: [ y2 ?( V5 }, KX:由Y和Z决定 ! \6 ]0 _7 E4 C& w
当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 , l: A% ?" r b, \
Z:原始轨迹的切线方向 7 |) ^ D P! l7 E$ f$ D
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴
5 E% W* ?- H' @( O! _Y:不说了吧.
( V' q$ S" {5 ]' I( I! a$ l5 c大家都说一下
( `+ _; [+ Q$ y7 z10.还有一点: 5 G+ w' C* L& `& y, r
近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 5 n/ T) P* e9 r
可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做% X- a9 l# `) B% i# k
我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解?
5 G6 D5 q) _# |0 ]- \7 q有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) , r! e" E" q, K: ~$ P) h: d
这样做出的面容易控制。不会扭曲 |
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