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本帖最后由 赵佩 于 2012-7-5 18:18 编辑
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( B# Y: k! c5 y* P% v* o7 G1 a 渲染可以让原本暗淡无光的模型,顿时充满生机与活力;渲染可以给人视觉享受,让人产生美的感受。要全面提升产品设计的质量,渲染是必不可少的一个环节。- S- b; m$ b& W; r) u
NX强大的CAD功能吸引了不少人的眼球,许多产品设计人员也都选择NX软件。虽然NX的渲染功能比不上专业的渲染软件,但它的渲染效果也是有目共睹的。
. T0 p j! `5 E0 V NX渲染简介6 p8 r/ n# V( P: Y
NX渲染集成在建模模块中,以工具条或资源条的形式出现。初次接触NX渲染,往往不知道NX的哪些工具条和资源条可用于渲染,下面将一一作出介绍:
9 {# n/ S- K* T9 |( u3 ? NX5.0的渲染工具条有三个,分别为“视图”工具条、“可视化”工具条和“可视化形状”工具条。当然也可以从标准菜单里面,视图—可视化中找到这些图标。(如图1)6 e8 j l. ^& h$ S. v, ^1 s; C
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图1.NX渲染用到的图标$ I# k& [0 j) E
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NX的“可视化”和“可视化形状”默认状态下不显示在界面上,需要在工具菜单栏里,右键勾选【可视化】,【可视化形状】。资源条有四个与渲染有关的按键,分别为:【材料库】、【系统材料】、【可视化场景】和【部件中的材料】。其中 【可视化场景】是NX5.0新增加的命令。【材料库】和【部件中的材料】这两个图标并不是打开NX建模模块就出现在资源条中,只有打开【可视化形状】中的【材料/纹理图标】后,这两个图标才能显示。
! F, D, p. C2 _1 F9 P. V NX中与渲染有关的按键还有一组视图图标。在绘图窗口的空白处,按住鼠标右键不动就显示了下图左侧的快捷视图图标,共有六个按键,分别为:【艺术外观】、【带边着色】、【着色】、【合适窗口】、【带有淡化边的线框】、【面分析】。更多的视图图标可以在视图中的着色图标下找到。(如图2)1 F2 F8 }4 a6 M) `
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图2.视图图标
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( _3 D9 @3 K i* k0 m: W 应用不同的视图图标,可以得到不同的视觉效果,图3分别展示了应用【艺术外观】、【着色】、【 带有淡化边的线框】和【面分析】的效果图。其中艺术外观中的模型已做了材质、纹理、光影、背景等渲染着色的处理。, F2 c6 B" D5 y" }
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图3.不同视图下的艺术效果8 w/ r, Z N3 b0 V
7 H2 ~$ _( b" ~/ W i 视图透视效果的应用可以使模型更加逼真。在NX4.0以前的版本可在预设置-可视化-视图里面设置透视的距离。NX5.0版本透视距离的设置在标准菜单视图-摄像机里面设置。(如图4)
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图4透视的相关设置4 d" U) ~* C6 n. F+ s
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调整摄像机(即人眼所在的位置)与目标的距离,以便得到合适的透视效果。其它选项可以根据自己的喜好进行设置。' ]- a- J4 A$ {: t* b# i w: e; |
了解与NX渲染有关的命令图标所在的位置后,可以自己摸索并实践各种设置与命令的具体用法。对初学者来说,画好模型后,可以直接套用资源条中的系统可视化场景。NX5.0版本系统预设了七种可视化的场景,直接单击鼠标左键,在艺术外观视图中就可查看渲染的效果图,非常方便。要修改这些设置,可以打开“可视化形状”工具条中的 【基本场景编辑器】,编辑工作视图中的场景参数。与场景有关的光源的类型、强度,背景的类型,舞台的大小、偏置、地板的位置、壁的材料类型及图像,打光与发射等,都可以在这里设置。(如图5)
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图5.系统可视化场景与基本场景编辑器* Q6 d; }' W D4 ~
! V+ ^, M. a2 P, w6 i 【高级图像】里面可以设置模型的渲染方法,一般选择【照片般逼真的】。这几项由上往下,渲染所消耗的时间越来越长。如果计算机的显卡不是很好的话,尽量不要尝试后面的几种渲染方法。从渲染效果与渲染效率的角度综合考虑,【照片般逼真的】的渲染方法是最佳的。(如图6)0 v2 H* D A+ H! E6 r
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图6.高质量图像渲染方法的设置/ v" y! ?: y, P* n/ _0 `) W
- l5 ^& J/ u! S: X NX5.0版本除了有艺术外观外,在“可视化形状”工具条中还有一项【高级艺术外观】,它的效果类似于【开始着色】,耗时都比较长。两者的差别是,【高级艺术外观】可以实时显现,在鼠标有动作时仍然有效;【开始着色】获得的高质量图片是静态的,当鼠标有动作时,着色便取消。实时显示的【高级艺术外观】非常耗显存,不建议使用。
+ X8 ]4 x" |- P5 m 以上介绍了NX渲染命令图标的位置和与渲染有关的一些选项,希望对NX渲染的初学者有所帮助。& F9 S$ r( I% U1 [
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渲染的基本思路与技巧
7 `2 d }3 D/ d7 |' Z 1.要准备好渲染的对象,即模型。在建模过程中,模型尽量简洁。同一材质的部件尽量用一个实体或片体表示;如果同一部件有不同的材质,尽量在建模的过程中进行分割。企图在同一个面上施加不同材质,在NX渲染中是无法完成的,必须对面根据材质的不同进行分割。使用【编辑对象显示】给模型施加不用的颜色,还可以设置透明度。这里所做的修改,渲染效果类似于给模型添加彩色塑料纹理。不同的是,【编辑对象显示】给模型的添加的颜色不能用【材料编辑器】进行光线、凹凸、图像、纹理空间等相关的设置。严格意义上讲,使用【编辑对象显示】给模型做的修改只是区分不同面或体的颜色,不属于渲染。“可视化”工具条的【随机颜色显示命令】可以以面为单位随机给模型赋予不用的颜色。【随机颜色显示命令】可以用来测试模型的面是不是同一个面,这为给予不同的面赋予不同的纹理做好了铺垫。! O' M* y: O4 ]- ~
% g7 X3 }* u6 M" G' g 2.对模型进行贴图处理时,尽量选择模型的面进行材质、纹理的处理。以下通过一个例子说明这两者的差别:左边的图片是选择狗的模型表面添加材质并进行贴图处理的效果图,右边的图片是选择整个狗的实体进行添加材质并进行贴图的效果图。(如图7)6 j2 t1 Q0 N" u( X
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图7.不同的选择对效果图的影响: `2 v# P7 c p# n$ Y9 \3 G
% X& ]/ e/ ~- v) W P, f+ ~0 z+ s) Y 可以看出左图的纹理贴图比较光顺,面与面之间的衔接比较自然。而右图面与面之间贴图连接不光顺。3 F2 s9 T1 @$ [7 u- M6 s
3.尽量添加背景图片。通过图7可以看出,合适的背景图片不仅增加了渲染的真实性,而且还可以弥补建模和材质的不足。笔者认为,选择一幅合适的背景图片比添加材质纹理更重要。选择一幅合适的背景图片所用的时间占整个渲染时间的一半以上。如果没有现成的图片就得到网络上大海捞针,或者根据渲染的需要自己拍摄相片。上图的红色砖块的小路图片就是笔者专门为渲染而拍摄的。
9 \6 K/ z, s& R7 F 4.要求渲染者具备一定的美术功底。什么是“美”,连艺术家自己也说不清楚。但总能找到被大家普遍认可的美好的事物。同样的模型,不同的人进行渲染会有不同的效果。有的效果会是很美观,有的则不然。模型的渲染跟美术家作画、书法家写字一样,都是一种创作过程。创作时是需要灵感的,但更多的是来自创作者的基本功与大胆的尝试。只有不断的加强训练,相信每个人都能创作出好的渲染作品来。 |
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