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本帖最后由 赵佩 于 2012-7-5 18:18 编辑 , J0 g1 B! W) P7 w
& r: B v+ T, H+ Y( q. O 渲染可以让原本暗淡无光的模型,顿时充满生机与活力;渲染可以给人视觉享受,让人产生美的感受。要全面提升产品设计的质量,渲染是必不可少的一个环节。7 B# v# }" J8 x7 b9 {
NX强大的CAD功能吸引了不少人的眼球,许多产品设计人员也都选择NX软件。虽然NX的渲染功能比不上专业的渲染软件,但它的渲染效果也是有目共睹的。
8 x; x# \9 u) Z' A- n NX渲染简介
' ~1 [, c+ D$ r1 O* H1 y' u# q NX渲染集成在建模模块中,以工具条或资源条的形式出现。初次接触NX渲染,往往不知道NX的哪些工具条和资源条可用于渲染,下面将一一作出介绍: x" ?$ a* }; O- o% ~4 }
NX5.0的渲染工具条有三个,分别为“视图”工具条、“可视化”工具条和“可视化形状”工具条。当然也可以从标准菜单里面,视图—可视化中找到这些图标。(如图1)
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图1.NX渲染用到的图标5 t- ~ f. m$ y- M! \2 ^+ y& \
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NX的“可视化”和“可视化形状”默认状态下不显示在界面上,需要在工具菜单栏里,右键勾选【可视化】,【可视化形状】。资源条有四个与渲染有关的按键,分别为:【材料库】、【系统材料】、【可视化场景】和【部件中的材料】。其中 【可视化场景】是NX5.0新增加的命令。【材料库】和【部件中的材料】这两个图标并不是打开NX建模模块就出现在资源条中,只有打开【可视化形状】中的【材料/纹理图标】后,这两个图标才能显示。" q6 \/ s9 [4 s
NX中与渲染有关的按键还有一组视图图标。在绘图窗口的空白处,按住鼠标右键不动就显示了下图左侧的快捷视图图标,共有六个按键,分别为:【艺术外观】、【带边着色】、【着色】、【合适窗口】、【带有淡化边的线框】、【面分析】。更多的视图图标可以在视图中的着色图标下找到。(如图2)
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图2.视图图标
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应用不同的视图图标,可以得到不同的视觉效果,图3分别展示了应用【艺术外观】、【着色】、【 带有淡化边的线框】和【面分析】的效果图。其中艺术外观中的模型已做了材质、纹理、光影、背景等渲染着色的处理。8 [, d1 R4 [1 T$ E7 ^1 F) L
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图3.不同视图下的艺术效果% f) d6 j, s$ t
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视图透视效果的应用可以使模型更加逼真。在NX4.0以前的版本可在预设置-可视化-视图里面设置透视的距离。NX5.0版本透视距离的设置在标准菜单视图-摄像机里面设置。(如图4)& H" n4 N; o) K. c+ P. q
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图4透视的相关设置5 U# }% w7 c' p$ c! {4 @. c8 a
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调整摄像机(即人眼所在的位置)与目标的距离,以便得到合适的透视效果。其它选项可以根据自己的喜好进行设置。
( d* }* k. G2 F% B- s' q了解与NX渲染有关的命令图标所在的位置后,可以自己摸索并实践各种设置与命令的具体用法。对初学者来说,画好模型后,可以直接套用资源条中的系统可视化场景。NX5.0版本系统预设了七种可视化的场景,直接单击鼠标左键,在艺术外观视图中就可查看渲染的效果图,非常方便。要修改这些设置,可以打开“可视化形状”工具条中的 【基本场景编辑器】,编辑工作视图中的场景参数。与场景有关的光源的类型、强度,背景的类型,舞台的大小、偏置、地板的位置、壁的材料类型及图像,打光与发射等,都可以在这里设置。(如图5) 0 K& @* Q2 w) f2 X/ p" n/ m1 r5 j9 L
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图5.系统可视化场景与基本场景编辑器& S* `; q9 E. q( c9 T9 i
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【高级图像】里面可以设置模型的渲染方法,一般选择【照片般逼真的】。这几项由上往下,渲染所消耗的时间越来越长。如果计算机的显卡不是很好的话,尽量不要尝试后面的几种渲染方法。从渲染效果与渲染效率的角度综合考虑,【照片般逼真的】的渲染方法是最佳的。(如图6)
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图6.高质量图像渲染方法的设置, i9 ~6 @- a `! E$ V; Y
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NX5.0版本除了有艺术外观外,在“可视化形状”工具条中还有一项【高级艺术外观】,它的效果类似于【开始着色】,耗时都比较长。两者的差别是,【高级艺术外观】可以实时显现,在鼠标有动作时仍然有效;【开始着色】获得的高质量图片是静态的,当鼠标有动作时,着色便取消。实时显示的【高级艺术外观】非常耗显存,不建议使用。
" b: k; w8 h* W3 N9 d# ~7 s( h; Y- M/ X 以上介绍了NX渲染命令图标的位置和与渲染有关的一些选项,希望对NX渲染的初学者有所帮助。1 O" e8 p0 a" x$ [
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渲染的基本思路与技巧
% a0 F. g6 u- N( B& q0 a 1.要准备好渲染的对象,即模型。在建模过程中,模型尽量简洁。同一材质的部件尽量用一个实体或片体表示;如果同一部件有不同的材质,尽量在建模的过程中进行分割。企图在同一个面上施加不同材质,在NX渲染中是无法完成的,必须对面根据材质的不同进行分割。使用【编辑对象显示】给模型施加不用的颜色,还可以设置透明度。这里所做的修改,渲染效果类似于给模型添加彩色塑料纹理。不同的是,【编辑对象显示】给模型的添加的颜色不能用【材料编辑器】进行光线、凹凸、图像、纹理空间等相关的设置。严格意义上讲,使用【编辑对象显示】给模型做的修改只是区分不同面或体的颜色,不属于渲染。“可视化”工具条的【随机颜色显示命令】可以以面为单位随机给模型赋予不用的颜色。【随机颜色显示命令】可以用来测试模型的面是不是同一个面,这为给予不同的面赋予不同的纹理做好了铺垫。8 ^- _3 b( E. c$ [' e9 F
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2.对模型进行贴图处理时,尽量选择模型的面进行材质、纹理的处理。以下通过一个例子说明这两者的差别:左边的图片是选择狗的模型表面添加材质并进行贴图处理的效果图,右边的图片是选择整个狗的实体进行添加材质并进行贴图的效果图。(如图7)$ X. s/ G2 e! P
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图7.不同的选择对效果图的影响
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可以看出左图的纹理贴图比较光顺,面与面之间的衔接比较自然。而右图面与面之间贴图连接不光顺。5 V. V9 o. W" M. ^5 p/ m
3.尽量添加背景图片。通过图7可以看出,合适的背景图片不仅增加了渲染的真实性,而且还可以弥补建模和材质的不足。笔者认为,选择一幅合适的背景图片比添加材质纹理更重要。选择一幅合适的背景图片所用的时间占整个渲染时间的一半以上。如果没有现成的图片就得到网络上大海捞针,或者根据渲染的需要自己拍摄相片。上图的红色砖块的小路图片就是笔者专门为渲染而拍摄的。
' a) B% K3 y# n3 k/ h- w- K0 {) q 4.要求渲染者具备一定的美术功底。什么是“美”,连艺术家自己也说不清楚。但总能找到被大家普遍认可的美好的事物。同样的模型,不同的人进行渲染会有不同的效果。有的效果会是很美观,有的则不然。模型的渲染跟美术家作画、书法家写字一样,都是一种创作过程。创作时是需要灵感的,但更多的是来自创作者的基本功与大胆的尝试。只有不断的加强训练,相信每个人都能创作出好的渲染作品来。 |
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