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[原创资料] 工厂实践灯罩花纹处理技巧

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发表于 2016-3-18 15:10 | 显示全部楼层 |阅读模式
今天和大家分享工厂实践全过程3D建模灯罩花纹处理技巧,其实在模具市场上有很多产品的外观面都有着各种各样的花纹' V3 Q+ }1 b! Y: |7 `) K
1;有些产品外观面的花纹是比较有规律,(比较规律产品的花纹它的特征形状或者是尺寸大小都是一样的)这种花纹效果在绘制过程中就比较好做。
$ c8 X2 G8 |7 D$ @# r; ]2;但也有很多产品外观面花纹都不规律的,(尺寸大小不一致比如说;由大到小)这种效果在绘制过程中就稍微要有些时间处理。
- X; D) b7 I* V( ]; s3;整体造型复杂的曲面如果都不规律以及花纹曲面弯曲或者大小也不一致时,这样的效果就会非常麻烦。
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步骤1;前三张图片都是实物拍照的效果。
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5 q: v7 \6 ~$ S: w; i1 h 02.png 9 I1 z4 Q4 B! a' Q* j
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步骤2;这是我们通过实物样品尺寸形状大小,通过ug软件建模里构建出这种效果以及所有用到的指令有,回转体,截面曲线,曲线长度,直线,圆弧,通过曲线网格,阵列,等等。
- Z3 {7 w( m  k6 V/ h' [ QQ截图20160317201353.png
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步骤3;将实物最大轮廓的尺寸在UG软件里通过回转指令来创建出为360度回转。
' r8 {  b$ `2 O; | QQ截图20160317201934.png + h( o9 L  R* V  M* X8 J
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步骤4;在实物里拿数一圈有60个特征,在建模里截面曲线但是前面我们必须先计算边境线先阵列60数量,(注意事项先阵列方式目的是拿准边境线位置,否则会出问题)4 f3 c, p: N8 T9 `5 U
QQ截图20160317202250.png 0 z: d. e# W& w* T# Q& I

) X/ x' u1 _) j6 C6 Y) Y步骤5;在实物里拿数为12个特征,分别为从大到小规律顺序来构建处理技巧比如;5.5  5.3  5.1  4.9 4.7  4.5  4.3  4.1  3.9 3.7  3.5  3.3 ,按照这种规律顺序做,通过曲线长度来控制长度。
5 m& u' i7 e6 W. k# T; ] QQ截图20160317203529.png $ c( b3 |% F2 v7 `% g: y- j& i1 v
步骤6;找到每个特征的弧度最高点,通过曲线长度控制高度,所有使用到的指令,直线,圆弧。1 x1 z6 p  [  z: L2 X
QQ截图20160318112354.png 7 Y# b5 T  A; K0 p" c7 P

- K' ]! x3 F7 Q  l' {; `/ i步骤7;红色对话框,直线位置是在每个特征的中心位置做法向,(重点)。' B1 C3 B! r3 W6 p( ?
QQ截图20160318112545.png
  z9 T# |; o+ e) Y( X8 Z/ _3 M
& ], `5 X; T, {/ g步骤8;将所有的曲线弧度控制好后,通过曲线网格创建曲面。
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0 i# Q/ v3 F$ S- F- A& x5 t
发表于 2016-3-18 16:33 | 显示全部楼层
膜拜神贴,UG爱好者们后面请保持队形~
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发表于 2016-3-18 18:20 | 显示全部楼层
老师讲的不错,学习来了) T. r3 }$ T, X5 G' a# ]
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发表于 2016-3-18 19:44 | 显示全部楼层
ddddddddddddddddddddddddddddddddd
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发表于 2016-3-18 20:06 | 显示全部楼层
哥顶的不是帖子,顶的是UG网!是对UG爱好者莫大的支持!
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发表于 2016-3-18 20:26 | 显示全部楼层
路过,学习了
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发表于 2016-3-18 22:20 | 显示全部楼层
太好了谢谢了
0 k4 M1 Q9 a; ]7 ?
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发表于 2016-3-18 23:16 | 显示全部楼层
膜拜神贴,UG爱好者们后面请保持队形
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发表于 2016-3-18 23:17 | 显示全部楼层
哥顶的不是帖子,顶的是UG网!是对UG爱好者莫大的支持!
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