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PROE在进行产品设计时常用的命令

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发表于 2009-8-14 16:47 | 显示全部楼层 |阅读模式
PROE在进行产品设计时常用的命令
5 o$ ^) j2 o4 ^5 T" A  T3 @0 r8 S" r0 v& h
Pro/ENGINEER 2001中快速复制这些特征,从而大大加快及优化我们的产品设计。1 F4 \& v4 s+ L
; d! S% N+ j+ j- s
  1 特征镜像
4 r) S" d( y3 M8 u
- O  b+ u( y( y! @; G$ i  我们在设计产品时,绝大部分都是对称结构,这时我们可以很方便地利用镜像命令复制另一半特征。
: N  u1 f1 q& f8 q& l
4 N9 g1 D3 J) |% E具体操作为“Feature(特征)→ Copy(复制)→Mirror(镜像)→Independent(独立)/Dependent(
' p7 J: I5 p" X2 }
. V& a5 B" O9 F/ R6 J- W% O从属)→选择要镜像的特征→选择或创建镜像平面”。. O- G' U! {" T  Q  a$ A5 {: ^4 M+ q! p

$ ]' s' V! k/ ?) f* u: I  2 镜像几何, u6 j& j- u8 @4 b1 _) \' W0 \

; Q  ]8 _0 V: f! c1 C  有时我们需要把整个模型进行镜像时,可以用镜像几何。即:# G* `& S! z# z# K
% W+ Z7 S* ~9 |- c( a+ p3 R# S
“Feature(特征)→ Mirror Geom(镜像几何形状)→选择或创建镜像平面”。当然,要完成整个模型的镜像,也可以用上面介绍的特征5 O+ r8 }2 m! t6 [9 c; d: y9 \( v7 m
- y( \: N( O: m2 m' s
镜像命令,即:“Feature(特征)→ Copy(复制)→ Mirror(镜像)→All Feat(所有特征)→Independent(独立)/Dependent(从属)→ 选择或创建镜像平面”。两者的区别主要是:) s3 q. |& h- N( M
. U  z" Z3 ?! g$ G3 U- s
  (1)镜像几何所产生的特征是视为一体的,模型树中只产生一个特征,尺寸完全与原模型相依,无法单独只删除某个特征;用镜像所有特征时,产生和原来数目相等的特征,可个别修改或删除某个特征。
7 q3 h2 i+ V1 Z5 ?5 c4 F" x; J! j7 q3 i. Y" O
  (2)用镜像所有特征时,再使用Insert Mode功能回到此Copy动作之前新增特征,则此特征并不随着镜像复制,除非使用Mirror Geom方式3 特征移动
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3 y! d# c0 s0 a1 i! I4 L  我们还可以选择模型中的一个特征进行平移或旋转复制。具体步骤为:“Feature(特征)→Copy(复制)→Move(移动)→Independent(独立)/Dependent(从属)→选择要移动的特征→ Translate(平移)/Rotate(旋转)→定义平移或旋转移动的方向及尺寸→定义特征需要变化的尺寸”。- E  A0 `8 x+ m. \$ y

# ~7 H; w6 s2 e+ A  4 阵列
' p8 P  W. e) s2 u& Z: s
* Q4 _6 L6 p, P5 u( `0 o  阵列也是我们复制特征最常用的方法。. V8 X* x& i' P- c% K8 L
$ e, E6 I+ ?0 X. q2 }" n
  (1)对于实例相同的阵列,我们比较容易掌握,即:Feature(特征)→ Pattern(阵列)→选择要阵列的特征→ Identical(相同)→选择第一方向要阵列的尺寸并输入尺寸增量→输入这个方向阵列的数目→选择第二方向要阵列的尺寸并输入尺寸增量→输入这个方向阵列的数目。) `; J# s, b( w5 |7 M

/ l+ ^' p1 p+ S2 y" o6 U) B  (2)有时实例的尺寸随阵列而变化,这时我们就要选择阵列属性为Varying(变化)。
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  (3)在实例外形上可能有不同变化与彼此可能相交时,我们要选择阵列属性为General(一般)。' t: n0 r3 b; g
4 _! m& R2 {7 R6 u
  (4)对于连续多个特征的阵列,我们要先把它们做成局部组(Local Group),然后利用“Feature(特征)→ Group(组)→Pattern(阵列)”的步骤进行阵列。. |! p6 S9 T# }+ K, x

4 D$ [2 D5 m0 b8 d& Q8 l& A  Q' b  (5)对于圆形阵列,导引特征的尺寸标注中一定要有角度尺寸。如果无法建立角度尺寸时,可以用“Copy(复制)→Move(移动)→Rotate(旋转)”的方式,先旋转复制一个特征,再进行阵列;也可以通过建立基准平面的方法产生角度尺寸。
) `  I. @4 h* g# W, y. S6 @8 }, X, ~) j+ O: z8 T
  (6)有时也可以参考模型中的现有阵列,即在特征树中选择要阵列的特征单击右键,选择“Pattern(阵列)→ Ref Pattern(参考阵列)”的方式快速完成和前面相同尺寸的阵列。) |6 S! d! v( R- C

  k9 c; V3 v+ w5 F% K5 阵列表, i- y1 v( D7 G6 d7 [
2 E3 s2 P/ Y0 R6 ]4 Y- r; X/ g
  利用阵列表,通过对相同参照创建绝对尺寸作为导引,可以控制实例的位置。可以用表格形式输入尺寸,并单独编辑每个实例的尺寸。通过从表格中删除条目,可以从阵列中删除个别实例。该方法具有较大的灵活性,因为可以用不等距或不规则尺寸创建更复杂的实例组合。在下列情况下,应当考虑使用阵列表。
0 l% t) }1 H7 H0 n& I. ~" f
* s# ]% c$ @  A# o; ~  (1)无法使用增量尺寸控制阵列,因为它太复杂或不规则。
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  (2)设计意图要求对相同参照定位各个实例,而不是对前一个实例进行增量来定位。 0 e) H& L* {+ G5 F1 L
: v: n5 G, z  G) f7 ~1 @# t7 Q
(3)多个模型必须共享相同阵列。
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  (4)需要为模型的不同变化创建多个阵列形式。
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  用阵列表创建阵列,一般的步骤为:Feature(特征)→ Pattern(阵列)→ 选择要阵列的特征→Table(表)→选择驱动器尺寸→Done(完成)→ Add(增加)/Read(读取)阵列表。也可以把尺寸驱动阵列转化为阵列表驱动的阵列,一般的步骤为:Feature(特征)→Redefine(重定义)→选择一个阵列特征→Pattern(阵列)→ To Table(转换至表)→ 输入阵列表名称→Done/Return(完成/返回)。现在将由阵列表来驱动阵列,Pro/ENGINEER自动更改标注方案以使其为非增量式。可以使用Modify(修改)→Pattern Table(阵列表)来编辑阵列表。
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* d  g) q$ y, s5 s  6 零件族% O" m" e( M5 |* K9 W" \

, O- |8 A6 [' v) q2 ^  当我们要建立一系列非常类似的零件时,可以利用零件族的设置完成。设定零件族时,一开始必须建立一个基准零件,基准零件在此称为Generic Model,之后通过设定零件族窗体,而根据Generic Model产生的零件称为Instance。具体操作步骤为:Family Tab(族表)→在所选行插入新的实例→增加/删除表列→定义可改变的尺寸或定义选择性的特征。
+ `, R( Q" X9 Z3 M) ^* L  H# S. z- ~1 Q/ A: L8 l
7 特征库& T) B- r% O2 j0 ?  g' E4 N

! i& f% Y  k5 ^8 i2 ^* t) l! _  用户自定义特征(User-Defined Feature)是用来复制相同外形的特征组,它需要我们根据企业自身产品的特点,把一些在产品设计中经常会用到的特征定义成UDF,组成特征库,以方便在以后的产品设计中调用,从而大大提高产品开发设计的速度。UDF特征的完成,一般分两个步骤,第一是UDF的建立与定义,其步骤为:Feature(特征)→UDF Library(UDF库)→Creature(创建)→输入UDF名称→选择UDF属性(Stand Alone / Subordinate ) →选择要加入到UDF的特征→输入特征放置时的参考提示→按需要定义Var Elements或Var Dims;9 a* `/ ~4 o9 X- ]2 r
+ M& e! j$ S9 M) h# o% _1 `
第二是UDF的放置,其步骤为:Feature(特征)→ Creature(创建)→User Defined(用户定义的)→选择要放置的UDF文件名→指定放置选项(Independent/UDF Driven)→指定Scale与指定显示选项→ 按照提示选择放置的参考。) x+ z* v# a0 y5 i' s' Q' s' s
5 f6 R: T) [/ E4 T% B* M1 ?: h4 e+ z/ ]
  8 带零件族的特征库
0 S) f! ^+ |: m5 o2 d- {7 H& W5 p. N) U5 N! G" `% Y$ I- N7 y- Y5 ]
  这是两种高级命令零件族和特征库的综合应用。在我们建立特征库的过程中,我们有时会发现用在一系列产品中的UDF,只是尺寸和特征数目稍微有些不同,而形状完全相同,这时我们在定义UDF时运用零件族就非常方便了。其建立的过程与上面介绍的特征库的建立过程相似,只是在特征定义对话框中的元素都定义完成后,选择可选项Family Table(族表)→Define(定义),然后可根据上面介绍的定义零件族的方法进行。在放置UDF时,选择UDF文件名后,会出现Instance选项 9 同一模型中特征的复制  在我们创建模型的过程中,有时后续的特征形状和前面的特征完全相同,只是特征的个别尺寸和参照稍微有些不同,这时我们可以在同/ ]+ S" D% j' s$ K3 M

5 _; w7 Y" y0 L; g& w一模型中进行复制。其建立过程为:Feature(特征)→Copy(复制)→Same Refs(相同参考)→Independent(独立)/Dependent(从属)→选择要复制的特征→定义要修改的尺寸。如果选择New Ref(新参考),则可重新定义复制特征的绘图面、参考面、尺寸标注参考等相关项目。此外,我们还可以复制同一模型但不同文件存储版本上的特征,即选择复制特征时选择From Dif Vers(不同版本),其建立过程有点类似于下面介绍的不同模型间特征的复制。+ \1 @) ]* g% H; p
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10 不同模型间特征的复制
+ d1 D, X; N9 T( w# }
% ?8 e, A- I5 S, t: e  相对于同一模型中特征的复制,我们也可以在不同模型间进行特征的复制,从而直接运用以前的模型中曾经制作的特征,这点有点类似于UDF特征。其建立过程为:Feature(特征)→Copy(复制)→New Refs(新参考)→From Dif Model(不同模型)→Independent(独立)→选择用来复制的模型或者选择要复制的特征→设定比例→对参考模型中出现的加亮参照在新模型中分别作出选择。
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& h  M( W  W) S$ ?, t! L: y% I11 利用曲面复制特征
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  利用曲面复制特征时,先将要复制特征的表面复制成曲面,然后利用“Feature(特征)→ Create(创建)→ Surface(曲面)→Transform(转换)→Move(移动)/Mirror(镜像)”的操作完成复制,复制曲面特征,最后将复制的曲面在生成实体。我们常常利用曲面复制特征,再进行曲面的平移或旋转,然后再进行阵列,最后生成实体,这样可避免产生过多的特征。4 F5 H: C1 y  P
' w& W7 s* }) m+ X7 Q( n5 `$ n' `
  我们也常常利用曲面来镜像整个模型,其操作为先将整个模型复制成曲面,即Feature(特征)→ Create(创建)→Surface(曲面)→Copy(复制)→实体曲面→选择模型。然后再转换曲面,将曲面无复制镜像,即:Surface(曲面)→Transform(转换)→ Mirror(镜像)→No Copy(无复制)→选择要镜像的曲面→选择或创建镜像平面。$ b6 a' S; h8 q# {
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用这种方法和镜像几何类似,都能对整个模型进行镜像,主要区别在于镜像几何复制前面的所有特征,包括基准面、坐标系和曲面特征等;而利用曲面特征复制特征时,只会镜像复制实体特征。$ I7 o8 F0 `& z4 U( ?- Q* \" F
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12 装配图中生成对称零件
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- H% q# ~0 m, `( z  [' P, y+ K  如果要设计的两个零件完全对称时,我们可以在装配图中复制一个零件而生成对称的另一个零件。其操作过程为:Component(元件)→Create(创建)→part(零件)→Mirror(镜像)→选择要镜像的零件→选择或创建镜像平面。6 T' b! a7 n- U$ B( K$ @, h" r
& P. v; H0 X5 G( O+ o" ]
  上面介绍的一些快速结构设计的方法,如果能合理应用的话,可以大大提高我们产品设计的速度。我们在设计过程中,应尽量采用一些相同的参照,这样在复制特征时,可避免要选择过多的特征放置参考。如图1和图2所示的29英寸彩色电视机前框和后盖,在结构设计过程中就运用到上面介绍的绝大部分快速设计方法,这样整个结构设计时间可缩短1/3左右。
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