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Pro/E曲面设计体会
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- ~: W U6 w1 d% S% |; s7 q% M$ y 1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。
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补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 / B% U0 `8 f1 L8 A: N
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(2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。
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(3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。
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(4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 ' C+ v/ B0 z3 h
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(5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 * r" c( x- ~8 \7 b0 N& R6 u
3 I% u4 Y( b5 z. Q& |/ J$ e- f(6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 : u. H; d& S- `
6 Y( L# S2 b+ S. Y0 L* l(7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。
* b( Z2 j5 R: y1 g. r
5 R X: M# Z: @8 ?' \0 P" d(8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹
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7 s* E% H4 V3 D7 l: J局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点;
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Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向;
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X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; # N$ w; B% y; F' N" J% B
7 j* w' A, H# m4 U7 _Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。
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(9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: % Q1 d6 V/ Q& r/ H8 r e! Z# F
5 W1 c' g, O$ \, g. f局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; & {( j$ _0 c* {; v6 |( ^
3 A/ `7 |7 z9 c! _! x2 p5 T" AZ轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴;
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X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴;
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: l U! {' y2 d4 P4 D9 nY轴:由原点、Z轴、X轴确定。
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(10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: ' l+ l5 ~# Q7 h2 J$ E4 C/ T2 o0 F
% ~9 b; L) S, V4 c局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; : Y, `5 H- p$ I* I9 u
; R- d6 b- G' W3 {4 `Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴;
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X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; , \6 b0 v3 P7 e: }# p7 H$ ?
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Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 K, ^( h# {# M9 F* t1 `' \
9 t/ E- V3 D7 K+ v(11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。 1 h& Z2 J4 z( p! X) _
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2、一般流程:点、线、面,然后才是实体!
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) h! N* E" |6 @, @4 K构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine!
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3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤.
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4、我对轴心方向的理解是 & A; s4 y6 Q+ ~4 |% x k
1 B1 y3 s2 p7 T R垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。
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我自己感觉是对的
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; o* s. P, t1 A0 \8 O/ Dcurver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑
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5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。
$ Y) y4 ?" G/ X4 E可以通过调节控制点来减少patch的数目。
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$ t6 t% k* ^2 {) g$ T% l6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制!
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. f% N. H( j4 `. t, U. @7、我来做个总结:
, J) c8 l6 @: S2 t! S
) g$ j1 G0 \, i: M(1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!!
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: J) ^: w; a. U* F2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了.
2 W; i. P( l; b2 G+ Y [8 R
q0 k n. L0 K& l- b) ^8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 5 o/ A O; P4 L3 `" g8 j+ x
1 C& }* @8 ~5 ?4 F) V) u9 n9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: & R& {7 B! d" G8 q; v% `- e
NORM TO ORIGIN TRAJ: 2 u0 x# F. o+ f
! B8 W$ l" T! ? Y' ^Z:原始轨迹的切线方向
$ C. {0 t- v* ~2 |* A7 b6 T+ g. a/ G4 i/ y- c
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴
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6 n+ t8 z; X) C& w& a" s# e6 X4 dY:Z和X确定. : x) \) {6 x* R+ a
/ g" Y8 I' b2 ~4 V8 Z) {" _PILOT TO DIR:
9 c; ] `2 M' z0 z& ]/ F3 J
# i7 s2 d( ` Y! GY:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) - J! z2 |+ ^& J- w. z
) p# x; R. C7 i z6 o ?
Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 : E7 ?9 p, T9 o# V: Y
) E, L0 ]: R5 p% k2 l4 f* RX:Y和Z确定 , O; F" C* A4 E
; W5 ~* J- c( S- M% _3 R/ V oNOR TO TRAJ:
- R9 g: I7 t0 F/ Q: \; d2 m: Y: |7 A, ^- G2 ^
当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时
6 v# D: I8 w% Z" Q+ H+ N6 `" |2 I6 ~2 U# E3 d: r9 |" F
Z:原始轨迹的切线方向
S$ T- n, W) t7 L' Q( C% H# t' ~4 O( C7 l6 J6 |
Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) / X4 S5 e# a$ |* o
" p( u. U: ~9 B9 f- s; C
X:由Y和Z决定
* K- _( z" K& E+ C& V- C6 @8 l
当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 3 |# {+ I4 @! n: e1 \) X' h) q4 |
} L- L4 J& rZ:原始轨迹的切线方向
( X: g) T. ?8 |' Z8 S# x
* }) @2 m! ` b8 Y- B' f, OX:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴
5 E) [( t0 p% i g: r5 D: i+ u. n! W& g5 O
Y:不说了吧. 6 n# o( ^; y+ l9 T% z; [0 N, c9 W5 N' Q: ^
8 P6 {( z6 b' H大家都说一下 8 T% [# O; z& d" x2 J5 b! T
9 J, h- l1 q' ~7 m! E: v9 ?
10.还有一点:
, m5 r9 j; `( C3 l6 R! {
* `8 ?6 c. U7 z+ [近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 & e7 y8 u* v' x% N
8 ~; D0 o" ]! J: o4 I可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做
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% \/ h! E; X; Z我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? 5 ~4 T. i$ i9 T7 v M, B' X8 b
# q9 O4 _( B# x有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) ! ]& c5 |- Z( Y6 `
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这样做出的面容易控制。不会扭曲
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2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了.
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( Y4 z+ v0 B/ _( I8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 ( f+ G8 J7 n3 A* ]
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9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见:
4 ^$ X" s0 x' h1 B, `1 C' uNORM TO ORIGIN TRAJ: ) J; L' g, B- M8 n% U- k
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Z:原始轨迹的切线方向
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X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 5 o Y4 P2 W( m
3 U1 x- @+ \- m, x- Z+ }/ W; iY:Z和X确定.
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* O3 h5 _3 x# @! c* ]PILOT TO DIR:
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Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) . Q1 S/ B3 k* j/ h( `
0 W( N* T4 |4 a4 V: X! k% YZ:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向
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X:Y和Z确定
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NOR TO TRAJ: / @$ L) H z. n* I
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当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时
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# d& H+ U \; o( C- q! YZ:原始轨迹的切线方向
( L. w: }' `0 c4 H1 i8 A9 y7 z; Y3 |: w: t6 R
Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴)
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9 q% \! }4 a4 U1 R& o: F9 N6 P, xX:由Y和Z决定 % T4 d3 f9 E2 B- B$ y
( L. }! n& w; q* N8 K& X$ \当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 ; V2 l* n) W' A# | c
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Z:原始轨迹的切线方向
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X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴
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8 G# k& ~/ d) Z4 `* x8 WY:不说了吧.
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, ]; r5 e9 L) G2 k2 A" V# \大家都说一下 S/ k3 J4 D8 Y. S
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10.还有一点: ) \3 K1 p1 g3 ^
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近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。
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- y" p( u' F" B- o可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 7 c! `- M! C$ R" t8 N
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我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? 2 ] M" Y1 {6 s
( n/ p0 U( f3 N7 k& F: k1 N0 {# l有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点)
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这样做出的面容易控制。不会扭曲 |
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