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Pro/E曲面设计体会

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发表于 2009-3-3 10:39 | 显示全部楼层 |阅读模式
Pro/E曲面设计体会
' E( u9 u; j# }- ?# `   $ {0 N) p! V+ S8 {. z+ \
   
. c2 x8 G4 m* g2 y) `- K6 t4 V0 x
- ~: W  U6 w1 d% S% |; s7 q% M$ y      1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。  
$ c* L: Z3 A0 k: c9 j' t) k1 T) Y+ e4 \( W. T3 m  `3 [
补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。  / B% U0 `8 f1 L8 A: N
7 ?. t8 I! b  _: m3 `$ S+ N
(2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。  
* D) H) |; ]1 c3 n" r5 n* z" z5 h7 h  T2 `
(3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。
1 T( k( q6 _, A4 Z) e7 r$ L9 t9 ^5 c8 ?+ m
(4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 ' C+ v/ B0 z3 h
4 v; ]& v1 \! s- G4 R
(5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。  * r" c( x- ~8 \7 b0 N& R6 u

3 I% u4 Y( b5 z. Q& |/ J$ e- f(6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。  : u. H; d& S- `

6 Y( L# S2 b+ S. Y0 L* l(7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。
* b( Z2 j5 R: y1 g. r
5 R  X: M# Z: @8 ?' \0 P" d(8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹  
! W4 N. `2 ?% r% t
7 s* E% H4 V3 D7 l: J局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点;  
+ t+ o! d1 B% ?2 k5 o) _" k5 ?7 h3 t  D4 @. b' z, q  E) B
Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向;  
* C1 S0 i2 ?; P. Y; ^& w2 B' ?. k: ]
X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴;  # N$ w; B% y; F' N" J% B

7 j* w' A, H# m4 U7 _Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。  
, V2 o5 E( y1 G, Y; H8 p! T! P/ M# i9 K
(9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf:  % Q1 d6 V/ Q& r/ H8 r  e! Z# F

5 W1 c' g, O$ \, g. f局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点;  & {( j$ _0 c* {; v6 |( ^

3 A/ `7 |7 z9 c! _! x2 p5 T" AZ轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴;  
; j3 H: H* l: p4 o2 s0 f7 ~1 k8 u8 i" t  l, q9 P# d$ P9 a0 d
X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴;  
$ E$ q- E: P4 O! C
: l  U! {' y2 d4 P4 D9 nY轴:由原点、Z轴、X轴确定。
1 w4 B0 a- w3 w  Y  V* `( D1 x1 C6 V* f" T- O" i. Q7 N. H. a$ W
(10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj:  ' l+ l5 ~# Q7 h2 J$ E4 C/ T2 o0 F

% ~9 b; L) S, V4 c局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点;  : Y, `5 H- p$ I* I9 u

; R- d6 b- G' W3 {4 `Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴;  
( A1 f. t3 T# N0 y) M# Q+ i' V) ~3 Y% O3 T% c) c  Z4 S9 l, m
X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴;  , \6 b0 v3 P7 e: }# p7 H$ ?
6 S% R( Z# x6 I( p  C8 E' Z! M, [
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。   K, ^( h# {# M9 F* t1 `' \

9 t/ E- V3 D7 K+ v(11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。 1 h& Z2 J4 z( p! X) _
0 ^! \. L. y) H8 b3 X7 T' R# I
2、一般流程:点、线、面,然后才是实体!  
; _, g* u7 k1 K: ^& G
) h! N* E" |6 @, @4 K构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine!
7 V- v" v4 x; }* q8 t0 q& n) p$ r9 E8 P
3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤.
/ T; F: l) m5 z! p3 ]4 D' W; y& q5 z7 b, I4 z0 g" }2 W
4、我对轴心方向的理解是  & A; s4 y6 Q+ ~4 |% x  k

1 B1 y3 s2 p7 T  R垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。  
+ V2 ^; P6 |0 W" @: E2 L+ e7 A* \' t( q6 Z7 _
我自己感觉是对的  
: D/ }# J/ i5 Y! V8 Z
; o* s. P, t1 A0 \8 O/ Dcurver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑
' b6 [# T5 S  }$ x' V: M7 {! Z$ r' \/ T# s  m% H/ f6 G, ^' T
5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。
$ Y) y4 ?" G/ X4 E可以通过调节控制点来减少patch的数目。  
9 h: T. N6 M& C: |- ~% e7 W. ~
$ t6 t% k* ^2 {) g$ T% l6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制!
9 Q" g5 q8 W& ~* F1 T) v. X+ ?
. f% N. H( j4 `. t, U. @7、我来做个总结:  
, J) c8 l6 @: S2 t! S
) g$ j1 G0 \, i: M(1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!!  
6 @" ~* p( Z/ q( a) b. S$ \  
: J) ^: w; a. U* F2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了.  
2 W; i. P( l; b2 G+ Y  [8 R
  q0 k  n. L0 K& l- b) ^8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。  5 o/ A  O; P4 L3 `" g8 j+ x

1 C& }* @8 ~5 ?4 F) V) u9 n9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见:  & R& {7 B! d" G8 q; v% `- e
NORM TO ORIGIN TRAJ:  2 u0 x# F. o+ f

! B8 W$ l" T! ?  Y' ^Z:原始轨迹的切线方向  
$ C. {0 t- v* ~2 |* A7 b6 T+ g. a/ G4 i/ y- c
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴  
; s# {/ o- D( T2 `2 ~1 S& [8 W7 u) m% d
6 n+ t8 z; X) C& w& a" s# e6 X4 dY:Z和X确定.  : x) \) {6 x* R+ a

/ g" Y8 I' b2 ~4 V8 Z) {" _PILOT TO DIR:  
9 c; ]  `2 M' z0 z& ]/ F3 J
# i7 s2 d( `  Y! GY:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定)  - J! z2 |+ ^& J- w. z
) p# x; R. C7 i  z6 o  ?
Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向  : E7 ?9 p, T9 o# V: Y

) E, L0 ]: R5 p% k2 l4 f* RX:Y和Z确定  , O; F" C* A4 E

; W5 ~* J- c( S- M% _3 R/ V  oNOR TO TRAJ:  
- R9 g: I7 t0 F/ Q: \; d2 m: Y: |7 A, ^- G2 ^
当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时  
6 v# D: I8 w% Z" Q+ H+ N6 `" |2 I6 ~2 U# E3 d: r9 |" F
Z:原始轨迹的切线方向  
  S$ T- n, W) t7 L' Q( C% H# t' ~4 O( C7 l6 J6 |
Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴)  / X4 S5 e# a$ |* o
" p( u. U: ~9 B9 f- s; C
X:由Y和Z决定  
* K- _( z" K& E+ C& V- C6 @8 l
当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时  3 |# {+ I4 @! n: e1 \) X' h) q4 |

  }  L- L4 J& rZ:原始轨迹的切线方向  
( X: g) T. ?8 |' Z8 S# x
* }) @2 m! `  b8 Y- B' f, OX:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴  
5 E) [( t0 p% i  g: r5 D: i+ u. n! W& g5 O
Y:不说了吧.   6 n# o( ^; y+ l9 T% z; [0 N, c9 W5 N' Q: ^

8 P6 {( z6 b' H大家都说一下 8 T% [# O; z& d" x2 J5 b! T
9 J, h- l1 q' ~7 m! E: v9 ?
10.还有一点:  
, m5 r9 j; `( C3 l6 R! {
* `8 ?6 c. U7 z+ [近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。  & e7 y8 u* v' x% N

8 ~; D0 o" ]! J: o4 I可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做
2 c% ?/ {* m/ B2 x" K* L! ]
% \/ h! E; X; Z我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? 5 ~4 T. i$ i9 T7 v  M, B' X8 b

# q9 O4 _( B# x有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点)  ! ]& c5 |- Z( Y6 `
! s8 m- |/ k' \0 M+ a8 @
这样做出的面容易控制。不会扭曲
2 Z9 b8 j" g7 m: G* s$ z- C2 z$ g2 X$ l' s  a4 k
2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了.  
* Q- L( q0 l( T  a
( Y4 z+ v0 B/ _( I8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。  ( f+ G8 J7 n3 A* ]
9 \  Q2 g) c1 v) v+ z; v2 [
9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见:  
4 ^$ X" s0 x' h1 B, `1 C' uNORM TO ORIGIN TRAJ:  ) J; L' g, B- M8 n% U- k
  ], N0 x" u( ^/ s
Z:原始轨迹的切线方向  
/ V- W$ [) Y' Y; E: Z+ f7 O+ k9 d8 l$ B
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴  5 o  Y4 P2 W( m

3 U1 x- @+ \- m, x- Z+ }/ W; iY:Z和X确定.  
+ y  ]  X3 B' ^/ o9 q
* O3 h5 _3 x# @! c* ]PILOT TO DIR:  
( a1 s8 f, r. C9 ^* X: W% l' R6 ?& W3 a: F: |: E
Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定)  . Q1 S/ B3 k* j/ h( `

0 W( N* T4 |4 a4 V: X! k% YZ:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向  
+ k3 r" x" g. s# [% p5 N6 Q9 m8 u/ w, y- T# j) u! d
X:Y和Z确定  
  G" ]0 y1 h8 D; }. y! d' r5 c6 ~
NOR TO TRAJ:  / @$ L) H  z. n* I
! o- ?8 F& `' W( M8 Z. c2 W
当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时  
0 u) ?: z7 ^6 h' H3 @7 ~7 u
# d& H+ U  \; o( C- q! YZ:原始轨迹的切线方向  
( L. w: }' `0 c4 H1 i8 A9 y7 z; Y3 |: w: t6 R
Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴)  
4 W4 I$ O9 z9 J$ R- u
9 q% \! }4 a4 U1 R& o: F9 N6 P, xX:由Y和Z决定  % T4 d3 f9 E2 B- B$ y

( L. }! n& w; q* N8 K& X$ \当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时  ; V2 l* n) W' A# |  c
/ h% e7 x) A2 F* X1 l6 i% H
Z:原始轨迹的切线方向  
/ G; p/ C7 G5 i5 _7 {' O$ o( L3 [" m2 q7 n% i
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴  
: a* P2 k1 e# t7 r' T# C
8 G# k& ~/ d) Z4 `* x8 WY:不说了吧.   
8 b( j, h5 j, ]  @9 \
, ]; r5 e9 L) G2 k2 A" V# \大家都说一下   S/ k3 J4 D8 Y. S
. V' Z& f% q) w! f, w; H+ q
10.还有一点:  ) \3 K1 p1 g3 ^
+ E+ i6 d, {& [- m9 s5 e
近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。  
% Z6 k0 W3 p0 D, n3 E  {
- y" p( u' F" B- o可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 7 c! `- M! C$ R" t8 N
2 _5 ?8 w/ M# T+ B
我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? 2 ]  M" Y1 {6 s

( n/ p0 U( f3 N7 k& F: k1 N0 {# l有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点)  
# s* B* [. ^2 P' f4 e+ g) N" y; Z
这样做出的面容易控制。不会扭曲
发表于 2009-3-18 23:40 | 显示全部楼层
总结得太好了
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发表于 2009-4-14 10:43 | 显示全部楼层
说得真好 ! 功力已经到达一定的水平才有此说呀。
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发表于 2010-4-22 17:44 | 显示全部楼层
经验真不少,支持!肯定是高手……
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发表于 2010-4-22 17:45 | 显示全部楼层
有没有完整的设计方案呀?
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发表于 2010-4-22 17:45 | 显示全部楼层
我刚学,希望能多多向高手请教啊
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