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Pro/E曲面设计体会

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发表于 2009-3-3 10:39 | 显示全部楼层 |阅读模式
Pro/E曲面设计体会
$ k- p% R3 Y( @6 k( m' _  B   # r# H" Q. T) H0 o1 i
   
: Z; [- M. Y3 n% M% b( j! {- I& @+ P
      1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。  - \% ^) I. b0 i# n8 ?

) X! T0 R( f: L) R7 B- J补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。  2 s5 \; P& r$ x" k+ y$ X
  p* u' E4 O9 f+ _# u0 P) @
(2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。  
& D5 b% o7 X5 |! [( a, J$ k" T: T: v9 o* z5 \7 D4 X
(3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。
3 ?" _% M4 r7 M3 `* P$ o- N
: ^- B/ \' q& @  ^' w(4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。
! _6 S) p5 e  m6 G& K
" }" ]# s9 A  o% W(5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。  
9 x4 s1 [4 R  }: F- R% X1 N6 E& V" c! _. ]
(6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。    H3 b+ R. n3 z! d% e. A

3 ~5 N. c. s; X1 d; Y3 Q(7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 # @# [. H# W' [/ y9 S

+ H+ l+ l8 _7 K. R9 \4 {7 L" o(8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹  
1 L; e& A" k: n3 Y2 P* T0 O+ j5 n& q( O% u
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点;  
: q/ B/ \* i; U
, ], w9 R2 s0 j/ z$ M' AZ轴:原始轨迹在原点处的切线方向;  
" }! p' v* W- V8 g4 d3 v5 q: P/ r5 ~
' R4 D8 r3 J) {5 g" R% uX轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴;  
, {, y0 Z! G' m  B+ T
7 q) U* ^, i0 w# {/ ?4 MY轴:由原点、Z轴、X轴确定。  4 [1 `( ?; X& e
; t7 C. h+ x* L" A9 R' m
(9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf:  3 Y" l& y* U6 Q* t2 h+ O3 O& \

/ j1 R! |+ f9 I: q. n, {局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点;  ' W9 A' {0 V! T2 w) U, a, k, l( n

- I! z( f% d7 gZ轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴;  
5 e" i2 e% \: x2 Z( M/ d' k! t) e2 k6 S- j' l" P
X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴;  , E9 P7 C  f: v) d
( |! e* d( D/ }
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。
/ p) y) y7 M1 ?8 @4 K; q8 n7 r6 C* Q! G* h) d% d+ s0 t
(10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj:  6 @+ y+ t( T# |4 d0 g
; R' Q! y3 ^, ]$ }, t
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点;  4 e3 X8 ~. }( Q3 l' d* n6 r
7 ^, A0 {4 g4 t; n
Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴;  6 y/ C! M- d1 o' O2 J
9 h1 a. s; P. N* _7 L% S3 ~0 K6 }
X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴;  
' c: {; g1 w5 G1 a* x5 d# h( j; G: R
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。
1 s( S" j3 W$ I, H, j0 E3 D9 x
5 a) \! S; H) u  X2 A1 U(11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。
1 J% W: V7 ?# U; k* W& f$ P, b) n  _7 i9 k* S
2、一般流程:点、线、面,然后才是实体!  
+ r  o8 U$ _. x( O9 Z
& Q7 q/ |* F& {构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! ) s5 s" o3 f, e6 i4 n2 ~
5 V: n0 b% `- x' D# ~5 D0 B
3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤.
: v" [" d( A. W1 v
* U1 J  l& p+ C- Z: {$ d4、我对轴心方向的理解是  
5 J+ F( Z) M/ N5 h! P+ {
2 b. f" a& T6 F垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。  
6 N, G3 W; ^# J4 u
3 E( F% C- L2 s5 B我自己感觉是对的  " x$ Q1 f, H* w3 v" j$ s

& V* v- z: G+ Mcurver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑
; L9 @/ ?8 ~  H8 \7 ?( {8 p. n+ F# o  ^9 v
5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 8 f! D8 k8 \: f+ e  y9 U
可以通过调节控制点来减少patch的数目。  
7 z( T* r, n* c9 b
6 A' P4 I2 h( T* O6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制!
; O3 ?) T! \- O. Y, n% {& I, c0 t* m. u
7、我来做个总结:  
+ v8 K5 i) h; t* u' L8 p
' l1 ]5 D/ I, ?) P% H(1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!!  ' `" w. a5 ~8 ?7 q: {
  : X0 u% B3 r0 f
2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了.  
- h6 a6 @. Q& r3 X4 X2 x6 W: _
9 e# E! Y+ b8 G+ z0 N8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。  2 n4 b* b* s& s6 D# ~7 R

! }. V0 F0 c$ E) O8 H- x" C9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见:  
8 y4 [( P' \9 b3 U' ?' s3 NNORM TO ORIGIN TRAJ:  % f" U& o! E8 a& w5 o7 ]' k. K

. e, }+ O& @  \0 L& H) R- ]Z:原始轨迹的切线方向  0 T. Y2 Q8 r5 k) Z8 Z; V
* ~8 `: y3 p! ~8 a) r. a
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴  
# K0 k% V* C1 g! H0 K3 L5 s! f  {) i! F8 A0 \' N. J8 m( `
Y:Z和X确定.  
/ ^) y# g* W, ]5 C( W1 r
8 Y0 ?) z- `# OPILOT TO DIR:  ( O8 M* L) J7 x3 N8 V0 H

) o; h! u# [  `4 H& d9 ^; J) ~) FY:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定)  0 ]# x9 b( d5 N9 P

# D# E. w  w) U% EZ:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向  + K0 m3 j' a& @5 d
& n# A: K* u+ Z6 {5 V, B
X:Y和Z确定  
" D/ D! g) [' F/ M: c6 q$ g
/ m/ H9 Y/ `2 gNOR TO TRAJ:  
$ J) v/ m4 j) L' d# o+ v$ e, a" n+ p5 o, Q2 v% O* u
当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时  4 R  H# g6 e6 A9 O) J+ d' y

0 C% I' I; p8 |1 ~Z:原始轨迹的切线方向  
7 J+ |2 X/ K6 z& r; {7 ^2 y9 Y5 v2 Q% t9 N4 V
Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴)  * q+ b9 I3 g& _7 A' ]
( d% ?  ]" R. j0 w7 M  o6 S0 c6 ?
X:由Y和Z决定  
" a1 T' [; _- P7 p8 @0 m' Y( E: @$ r4 Y) f
当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时  
8 }" L- k8 M, r: \/ }5 H& v" c
# J# E& ]5 q. Q# A, UZ:原始轨迹的切线方向  
6 o; [7 z1 H' R) B& g5 O3 \1 R. u; b" H- \6 u/ G
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴  1 K2 }! z, b/ B1 G9 m
7 S  L% T: D5 A# v6 R/ V) J1 j3 a$ u
Y:不说了吧.   
! f" `+ h- u% t5 ]5 i& l. d" _6 Y. l: l# B
大家都说一下 6 |- ?7 D, \2 s+ V+ U: q/ [* a$ t/ l

: g6 d8 U6 l+ n+ r1 [; E' q10.还有一点:  2 E5 ~; ?) k4 b8 [- @4 K
% j& Q9 O# D+ a) |. [
近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。  8 u& [" {8 |  ^
; l5 y; T" S- n
可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做
" q- K- P! t" W8 a* ?' G4 q9 A. i- v4 u- T/ d
我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? ! w$ x$ ^; [5 N

( Z6 V" }/ R% H, g% n6 H& X有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点)  ! V3 B. ^2 [+ l, K8 {! r  m

6 i& w8 H  `( r! d. a0 A这样做出的面容易控制。不会扭曲 , |- m1 o" x" N$ x5 l' U. {

) q" V. I2 I: M8 {2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了.  , ]' h2 G. O) j! M" [5 x- W1 S
0 W$ j3 `1 R  H; e8 {! H
8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。  
8 d; n' N* j) [" P( _/ r" n
$ Z2 u, d. ?, s9 Z) S9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见:  " e" R' h& q/ I( ~, p# ~: k0 `6 v
NORM TO ORIGIN TRAJ:  
: b5 e( O* A: ?. K
  @: E- I7 y1 W$ BZ:原始轨迹的切线方向  8 O& J' ~* T4 Z3 i7 E
) D( w) q3 e2 I% S' f0 L; F
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴  
: z6 p( B' N  I  F
" t& @0 d& H) K' g) T7 wY:Z和X确定.  
4 X  G3 l! n5 k: H
  \) N- h! \4 K) J5 D! Y6 r  GPILOT TO DIR:    y3 J4 o6 P, Z- B7 G( Z  C$ U
& n' m' z& W% T. R6 x6 I  u$ d
Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定)  $ ~+ A% j' w4 h, q7 J
$ I- I& d& `) K. B0 g% o; R
Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向  
* X7 S4 E1 t' Y* k# m
" l" T' j, v9 {6 ]X:Y和Z确定  * K1 z' Z8 `1 z- v# u& T& B3 e/ x
6 t' s9 }5 @" d. b1 Z* F
NOR TO TRAJ:  
8 y& w! X/ e1 ]$ b3 i% T- e1 R, m6 k6 l) ?* o2 h  G) y
当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时  
, r9 V! b2 }% J& |9 b+ I5 X  P# `5 L8 [$ H: x" ?
Z:原始轨迹的切线方向  1 p5 Z+ K" i3 D8 t& @7 W" Z" k

2 M: I, F1 g* S3 G8 {. O; pY:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴)  # P: Y. j8 a6 f; t% |1 W! |2 x
  f: H3 Z. s: c( Q* Z
X:由Y和Z决定  1 S+ |3 V( j9 F

; ^7 _8 H# s7 _2 d' c当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时  
5 o) N% G6 _+ I' C* }9 @4 C# I- d$ ~$ j7 ~: i
Z:原始轨迹的切线方向  
/ S7 r5 k1 \; m% V* P0 x* P- e1 A7 |+ }6 R- V: t" ?; q& E1 ]- G4 F
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴  8 {3 c! y5 I) o! G$ h8 a
8 X4 e+ T* ]7 s( ]' I- I5 F
Y:不说了吧.   
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0 x. }) E- [0 g6 p大家都说一下 : r7 R$ s0 T% U
* l4 z. }4 o7 e0 ^
10.还有一点:  
4 q+ u1 A- J/ A' I
1 L$ g" ]- Q0 h' v近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。  6 T  S' A0 I! d3 d7 k. q

$ l! ?, A# F; v' Z可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 9 r, O# n  _3 y2 T4 E! F# s3 j# w

3 i' v, e* @. z9 ?. h5 z) n+ S我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解?
$ S5 B& h) u& w& m: k; l+ I8 _2 i; W9 m
有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点)  
2 r; c5 E( `, n$ k# ?$ N5 l% {
, M$ m" A" V% d- @* ?  j这样做出的面容易控制。不会扭曲
发表于 2009-3-18 23:40 | 显示全部楼层
总结得太好了
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发表于 2009-4-14 10:43 | 显示全部楼层
说得真好 ! 功力已经到达一定的水平才有此说呀。
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发表于 2010-4-22 17:44 | 显示全部楼层
经验真不少,支持!肯定是高手……
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发表于 2010-4-22 17:45 | 显示全部楼层
有没有完整的设计方案呀?
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发表于 2010-4-22 17:45 | 显示全部楼层
我刚学,希望能多多向高手请教啊
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