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Pro/E曲面设计体会$ }0 _2 y( _8 j3 Y
, B$ k. a6 i6 t- O7 | 3 T7 ]+ s5 h# e7 p
8 x3 S# m. z5 z) [( ` 1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 1 b" @- a: h8 M
! p# v& M s% N# |# |1 k补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 5 R9 c! N% ]0 Y
# _! C# P. u5 r6 J(2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 . C$ g% U! j8 l0 k; t6 d' x: T3 |
0 X4 @) H0 x) Q; ](3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 % ^4 Z8 M3 j& @; t8 Y, C
' I: j/ S6 J% j; n; v(4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。
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(5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 ' A0 \( k- d" s2 F
! B8 ~. C3 F! s
(6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 2 R* z* G+ q( C( {8 ^# I' U, y
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(7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。
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0 a0 Z6 [+ P% j; \" W2 }- J; M: s(8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 7 {. k" a5 N' t% S0 \: l* F1 @. U9 O0 a
: N! _; U# N, q7 \ a
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; 0 W6 O4 b" S1 V- u
$ G6 C- D9 c' v, f5 e$ R: a7 ^$ fZ轴:原始轨迹在原点处的切线方向;
@% X2 u4 Z& T* r$ y, R! i9 R/ P" i6 _8 H# T1 \. T0 i
X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; 9 c7 P. {# v/ Y
/ B% h' j1 n! l. EY轴:由原点、Z轴、X轴确定。 ( F& _5 e& U" L6 u) G
# K1 x- E+ @7 V& o$ \6 T(9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: % N7 U2 A' M! \5 u4 O
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局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; & \& A& R+ c0 v% j! {* v
( _& Q8 r) L% CZ轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴;
, E- t o4 |) l' B, A7 B0 f) g
4 t9 J0 [3 ~/ l# W- A# nX轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; $ I: i( J3 j2 T9 q
5 h0 q! M, K; f$ s& ]8 N* E! kY轴:由原点、Z轴、X轴确定。
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h! j0 L' U5 _4 l+ x, H(10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj:
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局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点;
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Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; / m; o0 Y& t) x, ^: V, d
( W g0 y8 r- wX轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; ; P& g" D) Y$ S, N( U. R
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Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 ) ^) i' X- \& X* v+ k
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(11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。
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2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! 6 |$ O4 F# t6 E# P1 E4 ?3 _. X+ C
+ K- ^' \' j( u" S2 s0 O构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! # M, N$ o: F( L9 y
2 Y$ X5 j% J1 r j2 R# Z
3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. ( S. e. Q2 i* D9 h( G8 z. \
, C: y0 j( B% l2 ?5 b, Q& Z$ Q4、我对轴心方向的理解是 ) ~1 e& [9 E- a) W8 F+ \ o& T
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垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 ) @, f; g, j2 |) G) P* y _
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我自己感觉是对的 4 F4 K9 b1 P0 ~9 ?, S
9 j+ a6 q0 q! Jcurver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑
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5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。
* f# z1 ]/ G+ ^可以通过调节控制点来减少patch的数目。
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6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制!
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5 J+ P0 Z9 Y! A5 x7、我来做个总结: . X0 N/ B9 f9 R4 y) O- Z$ L
1 u5 s/ ~1 F: [2 {- M5 Z
(1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!!
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2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了.
2 Q- j2 l9 b C# k2 Y/ \
) d L. b: M4 k" [4 k3 v. r! ^8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 6 Y" V' H0 s3 l4 {0 n ?$ w, I
# @0 @+ M# t1 }7 y4 @9 b$ h. P9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见:
# P: y P3 @, T3 [- TNORM TO ORIGIN TRAJ:
0 Q$ o7 a- g8 i% K# ?7 r3 G; `
9 G$ H3 s4 N" ~Z:原始轨迹的切线方向
: v- O1 p9 F2 F( f% s- g: y) I+ \5 T; U* Z" M
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴
6 p4 H4 P0 ]% f9 W, y- P z$ B# g' p, A
Y:Z和X确定.
* o6 j; D4 B% m2 I0 R
& I* ^, x& R p2 {PILOT TO DIR: M* Z: A) ~' {
$ b q, ]1 Q1 i; n8 i |; X& P' s4 eY:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定)
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6 ?' K; v# O0 j% jZ:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 ( D6 }- l. ^" B0 p% H# c6 }" o
3 b; \6 A( d/ p* k
X:Y和Z确定
) h2 h- x) Z* C2 v
" B8 c0 K3 z: ENOR TO TRAJ:
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2 N# G+ S1 v |/ Q2 I2 S当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 8 T1 I" H0 ]. N2 x. V. e
0 K! \+ n7 Z3 T, Y# p, kZ:原始轨迹的切线方向 + s: L# O5 o2 v" }" y2 I
$ x" X7 ~* R+ L1 N5 U1 J
Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) 4 |7 C: v! a" i+ V7 [6 Q2 T4 i
' A& Z# t3 X g( O
X:由Y和Z决定 8 \0 O0 z# t1 E3 w5 L( [" D
, `7 ^ U5 q: L3 L7 ^+ s
当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时
5 a: y9 r! r6 p5 B3 R7 H% D9 J& ]& n! x% z+ Q3 j/ ?
Z:原始轨迹的切线方向
: @( Y: r% w: X' ~' v
# `3 n" U; K4 q, W* v% QX:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 7 F, S. r7 P4 }9 A
( j$ T, n0 i& O+ h' yY:不说了吧.
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大家都说一下 # |; n' Y7 y* u3 \. e1 L% A: b
/ Z1 Q) Z, P' ]: S
10.还有一点:
, ]/ Z& I# Z; O; ]" }' {+ ]/ l. j v1 d P( N) X
近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。
; w! G, Q8 k( @% ~% J9 |/ s8 k+ C! ~8 p, o) w
可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 . ~1 J4 H; S8 C" \, I
' T5 x7 H' Q4 B) r9 V9 j3 a5 R/ \我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? & ^+ g4 u) r4 {
8 A: L9 w/ Y; K/ v有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) 4 @5 M1 K* I) r4 J: E9 \1 t2 q
4 ]: F6 d; o0 e这样做出的面容易控制。不会扭曲
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4 X N( R8 Y- m' X0 P2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. % Y5 O7 P+ `1 U q! k$ J- m7 x
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8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 2 b) B6 S* f' r: Y" M
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9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: 6 N, A/ ?. r( S, m
NORM TO ORIGIN TRAJ: " G1 C) C( |9 g g+ a4 u7 L; i# m
- r* t$ j4 [$ d8 k3 E* kZ:原始轨迹的切线方向
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T, U* P. s3 S% f' [7 Q" pX:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴
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Y:Z和X确定.
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3 v( L" a/ }, n0 I+ {6 \+ uPILOT TO DIR:
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" f6 K+ T6 ]6 C* C$ @& C- L$ |Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) . { Z5 C8 L+ I }9 t
1 k$ [! q5 J! j2 E( p2 H* w5 G2 ]; o
Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 ! o1 i/ y+ Y: l; c
3 J* }& y; z+ G# x; d9 sX:Y和Z确定 % N3 \% r) c. u
: g/ f6 v- e. O
NOR TO TRAJ:
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当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 % V% d! x j' b" G2 w+ V* v4 a
/ y f' t; b6 ^% j) _3 b9 fZ:原始轨迹的切线方向 0 o% Z" B, x1 w. |
: K, `3 p. R( ^2 t5 x* P0 S
Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) 4 d$ t/ s+ x* {
2 u, K8 X& z1 t" O( I# sX:由Y和Z决定 9 m! g4 |7 f' w* S8 V
/ T4 h1 [) w) `* p0 E7 b3 ~当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时
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# ? L1 y0 V8 G v4 bZ:原始轨迹的切线方向
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' [( Z9 Y# c; ^X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 / m2 P# d+ b( x1 Y2 M# w# Q
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大家都说一下 6 C; D5 f; ?" I6 x
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10.还有一点:
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. {+ ]( V. d7 O, Y* U3 V; s/ _近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 - Q8 N! q; e- l0 |: [& ^* A( N. R1 j
, W' N" }% w. C9 X3 Z可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 . e3 w/ J$ O& ^4 ~" R1 w u
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我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? , h0 x! H% ~+ w! u2 B3 e
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有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) $ L5 O2 P. }% I( J
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