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Pro/E曲面设计体会

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发表于 2009-3-3 10:39 | 显示全部楼层 |阅读模式
Pro/E曲面设计体会) G, H" h5 @' n: J5 T7 e% q
   
, D8 F) |% H1 M0 z   
$ A- y3 X. N8 h+ Q* R
! j9 t* }3 G) ]$ a  W% \2 p      1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。  , u, w- M8 d- t1 D1 M6 O$ Y

) S. f2 P% B9 L% C补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。  
  ?6 E% J7 x% W9 a8 w5 e; |" f! S8 {  ?! F' y2 Y# F9 X
(2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。  ; k2 `! L+ d, R' _, {: G

2 ]" b* ^' i: X. P! v(3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。
6 L  u7 R5 E7 z* v7 ]+ u% g3 K. I. I: |
(4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 ' y' u' T  T* \8 ~
  p& O) K2 n3 u; F' j! f( a
(5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。  & P" t  M2 C# q! S/ M/ x

' W1 {7 @* }" ?(6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。  
. b" j# |$ i9 l, p; s3 _' x3 v7 `# i) S2 w7 c/ I8 r  X
(7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。
' q- {" M! Q. G5 o. R  G2 N, ?- B$ h* i# z: N
(8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹  - _* P0 O/ I: T& C  z( C% Q  ]
2 r, E4 H# ~9 Y
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点;  ) n6 D+ e0 h# J1 c. D

6 y. S! y5 {' K  \" h3 }7 DZ轴:原始轨迹在原点处的切线方向;  3 C. T3 |- @; ]

' T( o% g7 h7 v+ M, Q, VX轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴;  
2 N( |& S1 h# |- X: S9 R" B: l
, [% ~+ M% @. e' B1 d3 w  v( BY轴:由原点、Z轴、X轴确定。  . L7 g9 r, B1 d* g9 ]/ W
3 H# u( n8 u5 z- p" D+ v
(9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf:  
% k3 W# b; k* T( Z1 D7 F
1 q/ @5 m1 t/ {- ?( T局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点;  
" j# e7 z# S! V/ A. o; L0 H  b$ L5 F& D* q# L* d  A2 e* F  p, Z
Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴;  4 _, I3 ]  v% {2 n2 a1 p
6 r6 w1 A- K0 l
X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴;  ! h4 ]: J' }+ I+ w0 R" y* Y

# p6 R8 C" g5 p' w7 L- y$ tY轴:由原点、Z轴、X轴确定。 . W; e( T8 e) X& E4 C
* G% S/ x9 s2 r4 v% |0 ~9 y1 M
(10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj:  $ j. C2 R9 e  v9 M
8 r4 s. {; A' ~
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点;  
# W# b3 ~0 c9 E3 r& z0 o1 L3 m$ x" D' `6 K6 Z; V% C6 ?: S9 [
Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴;  
( R/ ^+ N9 [: y# h: ^, D4 k1 v' K- g+ z
X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴;  7 z8 M( F; H% O3 {6 O& `

" ]. x2 y, m6 |. C- N# |Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。
" P$ q! R% _. j! e  I: U8 T
: ~! V8 Q( \7 w4 t7 W(11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。
/ [( d6 h1 F, p* y/ B4 F& L8 F7 c. A4 N- A! S: G* }5 I6 C5 o: L( F4 F
2、一般流程:点、线、面,然后才是实体!  
, ~% Q4 V: e& ~- [. F+ e' z# s" `, s7 l1 A! ?0 ~
构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine!
! T0 O/ g6 |& y& E$ h
* S$ B( @! `7 p3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. 7 N' s% p6 k7 R  e5 b0 d" @
$ @( F" v/ F& N; ]
4、我对轴心方向的理解是  1 r9 C+ Q) o2 G

* X9 @( }' n8 c* ?0 F垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。  - F$ ]+ M- s" C6 I$ `4 `1 j# j
+ _6 h* b0 R* @, `/ A
我自己感觉是对的  
& I5 m8 W# ^1 ], S. s
5 a# w4 E9 x1 ~2 {( vcurver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑
4 d6 N: n* o( \% s! a- V% I7 Q3 x9 a% m4 q0 w; n2 i
5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。
9 b, v- I$ l* T  r可以通过调节控制点来减少patch的数目。  
8 I8 [( {1 v. e' o' n% i8 @/ @2 m. v4 `* P/ G7 C! K! o
6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! ; o; B2 _- z, E0 G% B" g
- |# E! H( r& L
7、我来做个总结:  6 e2 B7 d0 t9 [7 |  W; r
% x# _& D* w" ?$ a! Y
(1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!!  
" h. ^. Z* F8 `* b  . o1 g5 [. Q& u: ]
2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了.  3 [7 |: V# f: w1 @! C  ?: r; J
- f. U1 _, H4 E4 u$ t" L/ b
8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。  
0 |4 O: P$ V3 F) g4 w7 }! {8 L  S: p9 J0 {6 K
9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见:  ! `. v" g+ ?9 u7 q
NORM TO ORIGIN TRAJ:  
8 D# m; S' C/ {+ K
! K4 x1 S  J* k3 H6 ZZ:原始轨迹的切线方向  , j3 b$ R8 Q. N6 W6 I
( W+ h! v6 y8 Z  n4 H1 O$ c5 F+ ]
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴  
  I" M% ]1 h+ H0 Q4 j2 A/ y) H& F7 i
Y:Z和X确定.  
, k; ]8 q2 Y8 n( F1 T7 J
, ~+ K: F3 \; l$ YPILOT TO DIR:    L1 j) l  {& O9 f) z9 t

0 t% d5 `  H) d3 Z2 {$ XY:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定)  3 X; L& x: J- }2 n
" m: L% a8 T- z; ]0 V9 {
Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向  2 [- Y1 {3 E# O1 _5 M

9 z7 Z- V! ~0 X: Z" bX:Y和Z确定  
, G9 N) K; H( V9 K1 G- ~' C
' `* Y  A: _( F( v7 `/ \NOR TO TRAJ:  ' k% _' s3 U+ m. K/ E7 Y! ^  g& v
3 J, [: l; S+ P- g0 r. L( _1 L
当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时  8 i+ k$ E/ [: n
4 [: A$ y3 o5 ~/ K* ]
Z:原始轨迹的切线方向  , C1 B  S$ T9 M. ^2 U/ c

. z, `: k! K( |' bY:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴)  
1 ~' l* `! g; ^' ]) |
! M3 F- A' Z9 LX:由Y和Z决定  7 Q* b7 e3 W5 N3 R2 h

  }6 `  y& {# y- U) i* V. J3 {0 a当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时  3 J6 M; Y( J1 l
" x# E9 _6 |: J7 M& `
Z:原始轨迹的切线方向  8 O  L$ F+ P8 W" q

8 K" S/ T: T3 `4 F8 gX:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴  1 X$ @' z) \5 Y% k# Z! o5 |1 n

  V( L4 T4 W! C& LY:不说了吧.   + V& ~; \5 B$ c+ y, o

3 [( J4 _* Y# |" ?0 U; b, A  W大家都说一下 8 l, M# l$ k7 o- b' z# V
9 m# V& g  b- ~, O, Y0 P( `$ t; H3 C
10.还有一点:  
. A7 l# Q1 b2 E9 l
8 \% A' d+ R& M1 h* o" v' a近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。  0 y! _9 k- u: l. P1 T
; v# n2 ]6 \- z: a$ D: F3 E
可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做
# W0 G# s7 ]0 G& I
5 I+ ^+ X- w, I4 |9 a0 ^我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? : F: L9 r9 N: P5 h

4 h6 U1 A. w, O2 }2 ?4 s) K有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点)  # u2 _+ ~4 Q: c, M, G9 q" |7 j
7 d% u2 O* ]% A1 Q$ V* ^# p$ I
这样做出的面容易控制。不会扭曲
3 D3 F/ v9 X3 _* b0 E" i# O+ I7 A
2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了.  ( t2 F4 J6 M8 u6 Y8 a7 Z

" Z, O5 U$ b7 o  w3 S4 d8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。  
; c+ H& U" X; P3 r. R- {: C$ C: S6 m7 z% W5 L
9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见:  
# }, L4 t# S; ~2 T$ pNORM TO ORIGIN TRAJ:  
- _* v* R# f. i  P4 e: G: J4 x% C
9 ]. h2 t+ M4 T' Z/ ?; _" mZ:原始轨迹的切线方向  # v: M; i( |6 c4 g# d3 W
9 D5 a- O& u/ i3 H0 q7 Y0 ^  Q
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴  
; K9 V- o) d& |2 n# u* }+ p7 Q
' T3 V" M) F' S9 C0 I6 PY:Z和X确定.  * i- ~3 [# n7 e, |
: q7 q% X9 Q/ D4 e9 T& a5 r
PILOT TO DIR:  ' R1 o3 i8 D2 t

2 ~! S# y5 x. x# y: z% ?  YY:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定)  
% f5 O1 V8 A8 S7 `" T6 |" L' u; Q
& n4 p- _0 s" Z! r! R+ {0 M& X5 j1 MZ:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向  7 S, L# K( }$ ^* B0 W% T/ _& P) E

; M$ V! a; ^* q2 N/ ?- hX:Y和Z确定  
. [( H. t* J. }( o4 H
, M( a( v; |, Y) z' gNOR TO TRAJ:  4 h  }' I9 u4 I/ U  J' a/ j: K
1 X8 K7 M) Y  p; _
当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时  
! n2 _+ s& i2 p! L- C: ^. e
5 a* z1 d, D1 E8 ~6 W( wZ:原始轨迹的切线方向  / j6 n/ q" L0 o1 ]' ]

" f" T8 `: [$ K# C8 W! x0 B( WY:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴)  5 k8 Q: v6 L# S0 L; R: B8 e9 S1 l
5 d, b: p* _% A( b, h4 o
X:由Y和Z决定  3 i; a' t/ J5 g7 ^& }& b; @6 V4 o

+ M& D. G- y. _( V当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时  
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! ?/ `& `5 B3 ]' kZ:原始轨迹的切线方向  
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X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴  
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Y:不说了吧.   : L1 J( S2 {* t
$ D$ e$ z+ J! s* h5 _2 x
大家都说一下
7 h" h3 h3 D' ~' Z7 M  G# `+ j" ]; h4 g$ L# x: e* [1 R  r. n
10.还有一点:  
7 H( b! z+ p: n4 q+ B' i6 p) t' f3 ^+ w' [# ^- V6 E; @3 s* O
近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。  
  x( T6 t. F, z) j3 R- k7 X/ ^
, C* k) @" `- k3 Y/ B可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 ) p$ l$ ?( F& a, c

+ m. x5 y$ i! A: s' A6 _我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解?
" [3 V; r& ?& V8 _" s" B9 t* R2 b$ q5 a6 D/ o
有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点)  ; s& y: v& `2 R* V; r: A7 @% f) M

* I3 _0 q3 Z$ ?9 M2 }, W9 u这样做出的面容易控制。不会扭曲
发表于 2009-3-18 23:40 | 显示全部楼层
总结得太好了
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发表于 2009-4-14 10:43 | 显示全部楼层
说得真好 ! 功力已经到达一定的水平才有此说呀。
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发表于 2010-4-22 17:44 | 显示全部楼层
经验真不少,支持!肯定是高手……
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发表于 2010-4-22 17:45 | 显示全部楼层
有没有完整的设计方案呀?
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发表于 2010-4-22 17:45 | 显示全部楼层
我刚学,希望能多多向高手请教啊
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