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Pro/E曲面设计体会

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发表于 2009-3-3 10:39 | 显示全部楼层 |阅读模式
Pro/E曲面设计体会
. u$ @1 ^3 b; [" T   % K9 ~9 E7 j. P0 T; g/ R4 U
   
) i! D( b, X" Z( d& ~, D1 Y5 @! r" }( r* ^8 Q! Z0 P+ R
      1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。  
4 l3 {7 G! w% T  {# z6 h
1 B: ?( F) ]! u% b补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。  9 E% E, _$ |/ \

; v) Z" ?4 o& P, X9 d- {(2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。  
% {' Z3 x6 R" d( y8 M% S. s5 d0 U
(3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 # J; |* Z- k- ?

8 s* s2 h% d5 T3 f/ O1 H1 z(4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 : j, B, h+ @" {# m* J# Y
: z/ q8 I: O1 n
(5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。  - s" Q6 _3 K4 |3 J+ L! B

, H4 k) n0 y( ]* b1 h8 S2 _( Q(6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。  / _$ ~  g! U% R8 k' ~+ `

7 S) ~* p: y7 S- @(7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 8 h2 g  |7 Y; \2 B

, O: k* p8 B) N2 G7 E. e6 k(8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹  
- _6 k" z2 ]) z+ h/ E: v8 Q: t4 N+ q% M, l, U4 y! ?5 P
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点;  ; E  M  M9 y. J4 @# l

8 b, A5 F/ i3 }  YZ轴:原始轨迹在原点处的切线方向;  % G0 m' Z3 I( r2 N
" w3 `6 A$ H/ R' M" Y- Y
X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴;  " D* ?& a- Z% ~% b5 O/ @" z
5 d- Q$ _8 G% c3 x/ ~6 L" a
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。  
5 D7 E% S2 g/ y; P0 I
5 A3 O( [3 y. E7 T  I(9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf:  7 n9 i4 H2 O5 P1 J
  v; S2 d0 T( b$ b+ `0 L( v# Y
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点;  
; R" Y* X+ F& r! E2 y$ \7 t8 L1 g1 {
5 [) D+ `9 `/ G$ xZ轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴;  * J# ]  s# l# C8 \6 P5 z

0 z$ G# d1 O* r; h8 QX轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴;  $ K/ b# e8 S3 v9 q9 R

7 Z8 m" G* V1 c* P$ {. e( Y9 B: e5 PY轴:由原点、Z轴、X轴确定。 & l7 R% S) P* k& s6 f- v* i
: n9 o5 o7 i/ V3 s5 i: ^
(10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj:  
: a; N, Z% Q! X$ v: U4 _) {2 \4 Z$ @
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点;  6 n1 {4 K! u& v) V5 j8 J9 {& Y6 b% X
1 ^5 Z. j2 {# f0 D
Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴;  
" [7 r$ B1 F$ U, w4 b! P  W' w( [% M  U2 s- j
X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴;  
7 m$ s* S: R- B1 C: o9 Y( z. Y9 f4 i
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。
% g+ v; `- u  k" }: Z: X* m( c
: p/ u# t, i! f  ~) Y* ~2 Z(11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。 * n) P) }" C- y+ \- `) A. a

+ r; {9 g3 o3 j  p% M5 f9 V: b2、一般流程:点、线、面,然后才是实体!  
6 f0 e0 x4 m# o0 \
1 P/ v& X" L: [. O构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! 0 |  o$ l2 q$ k, i/ Z, G

1 m- ?( u( {+ x( }3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. 0 B1 t- r- [% |: G
! y: |" a. Z4 h
4、我对轴心方向的理解是  6 D* n4 U( x# q1 n! k4 \

( h5 Z4 M& o* n- A* l& V垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。  
: B( H" X( `9 _, y/ {# t( ~  Y
% Y2 {% d! Z! g, V( z( T我自己感觉是对的  & p7 O' G) H" d  r) h! l
; z" A8 f! @+ t  y8 q- P
curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑
; p; I0 W4 ~  |7 Q8 D1 _/ Q5 O- R7 v* `* \) @, }2 L# L1 D( X( g8 c
5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 - M9 p& I6 v0 o+ ]4 n* @/ T, c: v
可以通过调节控制点来减少patch的数目。  
8 [! ^. k5 J# g, w" G: n. h
$ k4 V' j0 j' j* I% S" k8 K6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制!
" a0 C$ i- R' m' i3 D4 h
) m4 V* s6 L3 W" O7、我来做个总结:  5 r/ {+ O7 Q# ^9 _0 B: g

! {, z- a6 k7 c/ o% J3 ]6 W0 P(1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!!  
2 [1 f* \& H8 R' F: ~  
& \# ~5 _4 W9 A2 B/ u/ |2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了.  5 w" Q  q! R( P5 [
$ {% T4 V5 m$ p) j' q- L/ S
8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。  
6 j& f! A+ ^$ `
0 C: J9 `  W9 T& N( T9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见:  
" P+ ~$ J1 `% }NORM TO ORIGIN TRAJ:  
! _, k' r  e! Z4 x
9 @1 F; Y" ~9 k( W' n0 V2 T( FZ:原始轨迹的切线方向  & A8 c( q; c+ y1 K
* q, b8 x7 z9 w+ V
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴  8 f8 r+ @+ s& N% G8 ^4 K, e4 Z5 |( O
$ W% Y8 N6 o9 B* C/ ^# C
Y:Z和X确定.  3 s- ?# e/ b" c4 j6 S& n* m& m; t

1 Z  s2 t' }5 x4 q' t3 |! c. ^- OPILOT TO DIR:  4 c2 C- p! ~4 d. T( n3 U
# t2 ]5 v4 ?. w# i, y
Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定)  4 q7 d5 f( ~/ F

  V" x* o2 z) i# }" Y* i# [Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向  - [/ v" }( }  v6 I- T: `

6 B: q% \; B* b- o  K3 T( Y2 sX:Y和Z确定  
/ X2 ?6 e! d' R8 C8 u: V+ S% V" E: n6 E" t; q
NOR TO TRAJ:  
' I1 r; t! h$ `- f* G. Z( |
, X2 d4 P2 A' |$ ?$ X- L. t9 w当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时  1 Y2 U/ l$ K: N# B
0 d8 M5 [5 `1 t6 ?- Q- W" d
Z:原始轨迹的切线方向  
& @8 E- |2 @+ T9 K7 E% J; _; N- [' P4 y$ n5 ~- ^. q
Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴)  4 |. c7 h# ~( D9 j5 I5 Q" D
- Y: q7 `0 @* j
X:由Y和Z决定  
, X% I& `3 X1 C* c$ i7 W9 V: V' Z: b+ Y3 c% T
当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时  ( C, C  J4 `" E9 l" e

- X# M1 W; w+ J% E9 ^7 lZ:原始轨迹的切线方向  
* H' Q$ Z! E5 e: _9 j, k- O
; q% u' r8 ~3 O5 {6 o0 {X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴  3 {5 {* x. _4 i. k3 f7 b8 Q

! ]/ y# J7 b3 _Y:不说了吧.   
; V# @, g5 X: R, j  `4 x8 F! S1 L; K. |5 @7 @/ N
大家都说一下   s: W. Y+ l' D
$ Y4 C6 Q# L! x" g" I
10.还有一点:  
" r; e  E$ z5 \  _
; J" e3 ^' O+ q* ~; Z5 z/ ~近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。  
5 j3 |) \4 y; w& }6 U" r5 d- w, ~) W! N9 ^% S
可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做
1 d5 e! R+ r! [
/ b2 f3 i6 O8 y2 |2 ~- o6 r* \1 ~我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解?
. G0 O/ |, I/ U7 b% N) c% L7 d' f: b
有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点)  " Q( o8 k) |& Z5 A& M0 c( E

6 W2 X; U; c. I  a这样做出的面容易控制。不会扭曲
; ^; b- g  h, C+ I! ?; [% O9 j5 P1 z! [3 F4 @
2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了.  
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8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。  
; ~2 [. Y4 o# t  L) L5 [! C' Y' F& z% x: Y; B  J( }/ `4 ^
9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见:  
0 O6 A/ m; V6 LNORM TO ORIGIN TRAJ:  
+ v( u+ }! Q# d+ z+ _2 [
. I. ~1 m4 ?, T+ y- dZ:原始轨迹的切线方向  / m/ j: B% Y( d. ?: b* j

* Q( s2 F* v3 m1 [; H7 r, o2 S! xX:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴  
8 W3 f( k9 q0 X% Q0 J7 }6 z* Y: K8 u( g. K
Y:Z和X确定.  
3 H. d5 l  C0 H' q( z
+ J& O1 d+ U4 h- F' WPILOT TO DIR:  
- O- @+ Z: g6 y+ g% k5 e- q  X* ^* ]; ]) s9 N
Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定)  
* P$ g/ R0 a& p: @7 [8 G1 }
( v) a+ q3 A" P# |5 zZ:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向  
! V# d9 [/ S, e7 z* P. g5 S2 n4 [# D6 x. g4 \! e( C4 [* c) L5 D
X:Y和Z确定  + X! i7 A7 L) \7 q* `
& g9 g* `) i# B( h' q
NOR TO TRAJ:  
* O% H. ?1 E. ]8 U0 h9 Q! _9 {% K+ I1 k
当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时  
% H7 M2 S: }' R% z% f7 |( c$ s4 s, }
Z:原始轨迹的切线方向  
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Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴)  / |" J# W! R: W

8 [- @; O9 L4 ?- m/ lX:由Y和Z决定  # n, T4 Y. _7 O  M4 o' z
4 G- R& w7 l* S! x6 O+ E
当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时  
- p5 Z6 e0 k9 p  ~
/ f* f& o4 z) c& N6 u6 OZ:原始轨迹的切线方向  
) h! h7 J5 U' q4 J) k4 L
- ?! x4 M  W8 X& v4 QX:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴  / G  D" ^7 F6 d! H3 ~

# A; l* r0 n& c* WY:不说了吧.   6 m. b8 N- \3 [4 G5 r

& }6 N1 I) ~( m: S! c0 L- Q% Z大家都说一下
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: S! N/ X6 w4 V) F# s7 A5 I) n1 z10.还有一点:  
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" ], x; J  S! p近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。  . u% _3 A4 \6 x  x+ U6 N& ~, Q$ |
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可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 ! [+ ]0 F5 h$ _! Z" B$ |& y
7 @# I, p, c: q! k" B+ C) G# o
我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解?
( b; H6 [7 I/ E. D2 g) k7 }
3 Z- Z+ i6 f' j% p9 y有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点)  
% r( C  V! {4 L2 [- U# }
6 |  k/ D, d: B; k这样做出的面容易控制。不会扭曲
发表于 2009-3-18 23:40 | 显示全部楼层
总结得太好了
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发表于 2009-4-14 10:43 | 显示全部楼层
说得真好 ! 功力已经到达一定的水平才有此说呀。
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发表于 2010-4-22 17:44 | 显示全部楼层
经验真不少,支持!肯定是高手……
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发表于 2010-4-22 17:45 | 显示全部楼层
有没有完整的设计方案呀?
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发表于 2010-4-22 17:45 | 显示全部楼层
我刚学,希望能多多向高手请教啊
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