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Pro/E曲面设计体会
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1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 - \% ^) I. b0 i# n8 ?
) X! T0 R( f: L) R7 B- J补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 2 s5 \; P& r$ x" k+ y$ X
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(2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。
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(3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。
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: ^- B/ \' q& @ ^' w(4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。
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" }" ]# s9 A o% W(5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。
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(6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 H3 b+ R. n3 z! d% e. A
3 ~5 N. c. s; X1 d; Y3 Q(7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 # @# [. H# W' [/ y9 S
+ H+ l+ l8 _7 K. R9 \4 {7 L" o(8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹
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局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点;
: q/ B/ \* i; U
, ], w9 R2 s0 j/ z$ M' AZ轴:原始轨迹在原点处的切线方向;
" }! p' v* W- V8 g4 d3 v5 q: P/ r5 ~
' R4 D8 r3 J) {5 g" R% uX轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴;
, {, y0 Z! G' m B+ T
7 q) U* ^, i0 w# {/ ?4 MY轴:由原点、Z轴、X轴确定。 4 [1 `( ?; X& e
; t7 C. h+ x* L" A9 R' m
(9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: 3 Y" l& y* U6 Q* t2 h+ O3 O& \
/ j1 R! |+ f9 I: q. n, {局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; ' W9 A' {0 V! T2 w) U, a, k, l( n
- I! z( f% d7 gZ轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴;
5 e" i2 e% \: x2 Z( M/ d' k! t) e2 k6 S- j' l" P
X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; , E9 P7 C f: v) d
( |! e* d( D/ }
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。
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(10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: 6 @+ y+ t( T# |4 d0 g
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局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; 4 e3 X8 ~. }( Q3 l' d* n6 r
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Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; 6 y/ C! M- d1 o' O2 J
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X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴;
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Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。
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5 a) \! S; H) u X2 A1 U(11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。
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2、一般流程:点、线、面,然后才是实体!
+ r o8 U$ _. x( O9 Z
& Q7 q/ |* F& {构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! ) s5 s" o3 f, e6 i4 n2 ~
5 V: n0 b% `- x' D# ~5 D0 B
3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤.
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* U1 J l& p+ C- Z: {$ d4、我对轴心方向的理解是
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2 b. f" a& T6 F垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。
6 N, G3 W; ^# J4 u
3 E( F% C- L2 s5 B我自己感觉是对的 " x$ Q1 f, H* w3 v" j$ s
& V* v- z: G+ Mcurver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑
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5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 8 f! D8 k8 \: f+ e y9 U
可以通过调节控制点来减少patch的数目。
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6 A' P4 I2 h( T* O6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制!
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7、我来做个总结:
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' l1 ]5 D/ I, ?) P% H(1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! ' `" w. a5 ~8 ?7 q: {
: X0 u% B3 r0 f
2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了.
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9 e# E! Y+ b8 G+ z0 N8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 2 n4 b* b* s& s6 D# ~7 R
! }. V0 F0 c$ E) O8 H- x" C9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见:
8 y4 [( P' \9 b3 U' ?' s3 NNORM TO ORIGIN TRAJ: % f" U& o! E8 a& w5 o7 ]' k. K
. e, }+ O& @ \0 L& H) R- ]Z:原始轨迹的切线方向 0 T. Y2 Q8 r5 k) Z8 Z; V
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X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴
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Y:Z和X确定.
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8 Y0 ?) z- `# OPILOT TO DIR: ( O8 M* L) J7 x3 N8 V0 H
) o; h! u# [ `4 H& d9 ^; J) ~) FY:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) 0 ]# x9 b( d5 N9 P
# D# E. w w) U% EZ:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 + K0 m3 j' a& @5 d
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X:Y和Z确定
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/ m/ H9 Y/ `2 gNOR TO TRAJ:
$ J) v/ m4 j) L' d# o+ v$ e, a" n+ p5 o, Q2 v% O* u
当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 4 R H# g6 e6 A9 O) J+ d' y
0 C% I' I; p8 |1 ~Z:原始轨迹的切线方向
7 J+ |2 X/ K6 z& r; {7 ^2 y9 Y5 v2 Q% t9 N4 V
Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) * q+ b9 I3 g& _7 A' ]
( d% ? ]" R. j0 w7 M o6 S0 c6 ?
X:由Y和Z决定
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当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时
8 }" L- k8 M, r: \/ }5 H& v" c
# J# E& ]5 q. Q# A, UZ:原始轨迹的切线方向
6 o; [7 z1 H' R) B& g5 O3 \1 R. u; b" H- \6 u/ G
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 1 K2 }! z, b/ B1 G9 m
7 S L% T: D5 A# v6 R/ V) J1 j3 a$ u
Y:不说了吧.
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大家都说一下 6 |- ?7 D, \2 s+ V+ U: q/ [* a$ t/ l
: g6 d8 U6 l+ n+ r1 [; E' q10.还有一点: 2 E5 ~; ?) k4 b8 [- @4 K
% j& Q9 O# D+ a) |. [
近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 8 u& [" {8 | ^
; l5 y; T" S- n
可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做
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我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? ! w$ x$ ^; [5 N
( Z6 V" }/ R% H, g% n6 H& X有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) ! V3 B. ^2 [+ l, K8 {! r m
6 i& w8 H `( r! d. a0 A这样做出的面容易控制。不会扭曲 , |- m1 o" x" N$ x5 l' U. {
) q" V. I2 I: M8 {2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. , ]' h2 G. O) j! M" [5 x- W1 S
0 W$ j3 `1 R H; e8 {! H
8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。
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$ Z2 u, d. ?, s9 Z) S9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: " e" R' h& q/ I( ~, p# ~: k0 `6 v
NORM TO ORIGIN TRAJ:
: b5 e( O* A: ?. K
@: E- I7 y1 W$ BZ:原始轨迹的切线方向 8 O& J' ~* T4 Z3 i7 E
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X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴
: z6 p( B' N I F
" t& @0 d& H) K' g) T7 wY:Z和X确定.
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\) N- h! \4 K) J5 D! Y6 r GPILOT TO DIR: y3 J4 o6 P, Z- B7 G( Z C$ U
& n' m' z& W% T. R6 x6 I u$ d
Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) $ ~+ A% j' w4 h, q7 J
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Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向
* X7 S4 E1 t' Y* k# m
" l" T' j, v9 {6 ]X:Y和Z确定 * K1 z' Z8 `1 z- v# u& T& B3 e/ x
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NOR TO TRAJ:
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当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时
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Z:原始轨迹的切线方向 1 p5 Z+ K" i3 D8 t& @7 W" Z" k
2 M: I, F1 g* S3 G8 {. O; pY:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) # P: Y. j8 a6 f; t% |1 W! |2 x
f: H3 Z. s: c( Q* Z
X:由Y和Z决定 1 S+ |3 V( j9 F
; ^7 _8 H# s7 _2 d' c当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时
5 o) N% G6 _+ I' C* }9 @4 C# I- d$ ~$ j7 ~: i
Z:原始轨迹的切线方向
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X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 8 {3 c! y5 I) o! G$ h8 a
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Y:不说了吧.
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0 x. }) E- [0 g6 p大家都说一下 : r7 R$ s0 T% U
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10.还有一点:
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1 L$ g" ]- Q0 h' v近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 6 T S' A0 I! d3 d7 k. q
$ l! ?, A# F; v' Z可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 9 r, O# n _3 y2 T4 E! F# s3 j# w
3 i' v, e* @. z9 ?. h5 z) n+ S我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解?
$ S5 B& h) u& w& m: k; l+ I8 _2 i; W9 m
有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点)
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, M$ m" A" V% d- @* ? j这样做出的面容易控制。不会扭曲 |
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