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前面介绍了在ug10.0中沿曲面UV方向阵列的方法,http://bbs.uggd.com/thread-746034-1-1.html2 S3 a6 ?7 I0 K1 G# x/ }8 G5 p
http://bbs.uggd.com/thread-745799-1-1.html
9 u' |! ~1 J/ i3 U' q
/ X+ ^! C# L2 L3 ?' [) m/ P在此,我们继续探讨UG10.0球面阵列的方法 n4 ?" z6 E5 T3 j( ^/ J
PS:球面阵列并不等同于球面均布,只能近似均布,因为几何时意义上的球面匀布只能由正多面体实现,而正多面体最只能是20个面,所以,我们通常看到的球面均布(如高尔夫)大都只是径向均布。8 M% P- _7 ^* T& r0 i- x
! C: B5 }. V8 }, u( M( {3 V
在此,做了一个案例,效果如下、$ j! Z E5 k8 d
! N0 }: m( E2 v( U8 \4 ?* r4 p9 C' z4 o" _! e) |- A
% b o' R' d6 t& B. D$ E
建模过程和方法
$ Q5 F0 M/ h9 G3 ^7 i4 ]
# r# D6 g. V [+ C* f# B先在球面上抽取腰线(最大外形线)
0 E9 a& U. U: H3 `( m( i# [" Q6 R/ p8 w! r2 o. U
8 y% u! t2 A. p6 h" z" @2 K
5 ~' J/ A) V$ A. m1 l3 F再用分割曲线分等弧长分割成4段,
0 ?$ V: Q/ g; _7 t' {# i1 D( h9 n/ v* t* T
; r& {* Q6 `# V. d' k) V1 b* h! d& P' g: X* Y" E5 ]
取其中一段,在端点打点
) o6 k4 U% k `, l g: `3 E# F' d9 C+ A- H& B
. i/ y# P3 ^3 a- e! p, K& T再过点创建基准平面(过点,方向Z轴)
% N- ] }. [% u$ l# F
% M; U0 O! D1 C# y1 m+ f! O1 d, K5 G( a5 N3 N
再平面与求面交线
3 z9 _0 N, v6 F: ~1 C
$ T2 K8 v9 h; l1 N9 R6 m
4 A( R7 Y B0 f8 F( q过前面的点,以球面法向为Z轴,以相交线切矢为X轴,创建三平面基准6 W. `- j9 Y) u% r( O9 b3 Q% t" M- G
: P8 _0 Y$ B) M3 e7 B1 K
* B. f% Z1 ?( m9 w在点上拉伸一圆柱
9 @( T( q1 Z' i* k8 d
5 R4 S7 _7 V7 l
- `& ~; M1 [5 R选中前面的基准点、基准坐标系、圆柱,以相交线为路径,进行沿阵列,
5 r" H7 g! q( B% ]: t
0 T' v; x: _8 n( K/ F# \, R4 G9 }8 X
& x6 B- x" F3 I. r/ N) a: L- N' m3 M! s d. j0 ]
再选中前面的阵列特征和相交曲线、连同生成相交曲线用到的基准平面,以1/4圆为路径,进行变化阵列(数量递减)
8 J1 d3 X/ X5 }1 O: b- }* n6 ~: T+ S
4 S% _7 m, J5 X3 n- E
7 w/ w j. Z! y6 r设置变化增量(等差递减)
* `3 V7 s: {: \. X
" } ~8 B+ v) ~' h# o8 O3 e6 D
, ^8 }; ?) J3 R9 o* o
& Q( g; C& }" x4 O1 }3 M阵列完成
% [3 ?/ |* S7 u9 H6 d% \4 \
% v/ F$ Q' l! H) Y$ |1 x z4 K
: @; e8 W5 m! \; i+ M9 Q9 \顶部还差一个!再用沿阵列补上(画龙点睛)
" X2 @9 t ~- U
0 ]( ~# T/ i* D9 y5 e7 K
Y- ]1 \. {8 w% I* S再镜像几何体: c" M* n( a0 M) U
/ G1 ]3 u+ m& S3 g7 ^1 `9 U
$ S. }" d) \9 `4 t5 i3 J/ E% K9 V0 D( f8 Y! w( k) `2 M: O; q& N
7 m% B# i: R0 H! m) L' v K. F% L: o6 F, l
3 _- r, c, y T0 T+ I# B6 |7 T
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