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前面介绍了在ug10.0中沿曲面UV方向阵列的方法,http://bbs.uggd.com/thread-746034-1-1.html. p! f V S5 V7 X9 c% F
http://bbs.uggd.com/thread-745799-1-1.html
5 N2 V0 O0 ]1 f& K9 E# _9 P( j& D+ t# `5 \& I+ R* J3 D
在此,我们继续探讨UG10.0球面阵列的方法
* E' V; M4 v; t. [1 ~# \PS:球面阵列并不等同于球面均布,只能近似均布,因为几何时意义上的球面匀布只能由正多面体实现,而正多面体最只能是20个面,所以,我们通常看到的球面均布(如高尔夫)大都只是径向均布。
4 w* p1 A1 o: F' z: [& _4 E% A
' z' g! M5 {# a3 i& |! [, B1 y在此,做了一个案例,效果如下、: }* k; \- `% z2 g7 f) o
; U1 J7 d3 }) R c+ F& W; A- k/ Z; l" ^4 V3 s" `* v; n1 R2 {0 W2 H
0 E8 _+ Y! v0 [3 ?4 h8 H# }
建模过程和方法
" b3 ^/ M9 q2 A0 S8 a3 s8 F
) Z0 F# v; E' s$ x s先在球面上抽取腰线(最大外形线)
' X. X: X* n. O4 F. ^7 Z5 `; S, L3 |3 B! F
. E1 J5 U4 I( ?" l
P( ^# e- }6 b; X8 L* l) |- N再用分割曲线分等弧长分割成4段,
; _. v: S/ }1 u+ ?& Z2 ~* `2 p
2 B$ |, W" G* |
* q2 V/ O, R) t: [ R. {取其中一段,在端点打点/ c: A n) r9 f C( H
! w) ?# V0 r- q/ u5 W) e! \8 V8 t P8 |! K% |& I! A
再过点创建基准平面(过点,方向Z轴)
. s6 X9 i: M+ h/ ~7 K( B b
3 x4 l& P( Q+ Z, Y# e2 ]6 t' c+ [: S% F( I v4 d4 }, {) ~1 @
再平面与求面交线6 y3 N' c& v* M
' l. F: Y" e( u" d2 G0 f, B8 A! V5 C
过前面的点,以球面法向为Z轴,以相交线切矢为X轴,创建三平面基准3 r; V# N" K+ r
- |6 Z7 g" @5 l2 v& z$ V+ O1 U, r$ b! G! Z7 \
在点上拉伸一圆柱6 o# i$ m4 m0 ], ?" i' `+ ^, T* ]
5 b* N; Q6 V, R, E) T9 e5 g; n
. |, g6 X" k% I8 z! n选中前面的基准点、基准坐标系、圆柱,以相交线为路径,进行沿阵列,5 `' \) U, x A" M
* C; z& |/ P2 [% c" x) {0 ]
, V. G5 g/ R* b/ E3 W$ j3 m
& k+ n. Q" c7 Y' P0 s
再选中前面的阵列特征和相交曲线、连同生成相交曲线用到的基准平面,以1/4圆为路径,进行变化阵列(数量递减)
6 A3 }" f% C4 G% a) n/ s9 `2 {
* |1 H$ [* Z! ?
# |2 j. t9 x1 z, _6 d3 x设置变化增量(等差递减)6 ?4 N; f9 z7 o0 C D3 c! o( G- d
. d6 I: k* v, ^' n7 S( x) D
/ c0 V4 ~! [3 I
8 r& w6 k0 q1 `3 Q1 \阵列完成6 {2 u9 |& ]( y
% {* u9 ~. h" B( Y; I
7 n" U4 C% q6 I* Y, h9 ^顶部还差一个!再用沿阵列补上(画龙点睛)" X; ?8 s2 i# F+ N0 u* y& f4 a0 `
- Q; f" O+ R& [* n
: y# ?* h8 I' E* Q$ a再镜像几何体
! h* G) o: G q- `3 W( l; a7 s: [- M
; N+ d4 K8 k% a& T
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# M y7 Q- Y$ R) `: Z/ Z' f4 Z
1 y) q0 F+ E& [2 q _! E! y, L& i& l J: v
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