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前面介绍了在ug10.0中沿曲面UV方向阵列的方法,http://bbs.uggd.com/thread-746034-1-1.html
# Q9 k% T$ j# m+ E) D0 m9 J l3 w# ehttp://bbs.uggd.com/thread-745799-1-1.html
! ^# [$ \' t" R& Z& r, p
/ L7 O) `4 p% ^& @$ Y, t# r在此,我们继续探讨UG10.0球面阵列的方法# t9 m6 v$ B: D* d
PS:球面阵列并不等同于球面均布,只能近似均布,因为几何时意义上的球面匀布只能由正多面体实现,而正多面体最只能是20个面,所以,我们通常看到的球面均布(如高尔夫)大都只是径向均布。
! q5 a, r8 N% w2 v J8 m, b2 b+ W% w% k8 `# A* Z" f% Z
在此,做了一个案例,效果如下、
% B* w) F( J* g" r5 Q9 f( b' e
: b) x$ i8 P. I5 u, D5 Y7 a/ A u a G3 |. Z/ L
5 z' y; M% u: S% j5 f% |- k: k建模过程和方法+ S% F) |0 T) M# H$ O
' T3 F% D- N1 u: r
先在球面上抽取腰线(最大外形线) h- K+ J: x2 C: e- L* C: u
: L- i, h- y2 y$ I
1 C5 u+ L! M, G, H
- s3 |! l5 @$ J. d' P9 }3 p2 X
再用分割曲线分等弧长分割成4段,8 j8 [) D5 s9 ^: I1 O0 D; T9 M
) f2 M: W6 ~: {: L( F% X2 j0 A
" X8 ]% ~3 q. T% Q' j/ Y
取其中一段,在端点打点$ {/ t8 e( d0 t" l- C
# A! t+ ? ?+ y
1 t0 o, ~: s: X% e. J. n再过点创建基准平面(过点,方向Z轴); i: j/ D+ A( {1 Y; N- o
# r* a, `# r, a+ w& B! Z$ }- K8 \+ v* z- a( I+ g' G
再平面与求面交线$ p E2 C4 \7 k+ J& A% b4 A9 K
" h- m$ k: T, X5 H5 W
# ?" ]% u0 c% l) v5 d过前面的点,以球面法向为Z轴,以相交线切矢为X轴,创建三平面基准0 V p' s4 a, y, V- i' b
! u& ]" q+ d1 z$ V+ E" j1 j9 Y
# k* O3 x# b' M/ G
在点上拉伸一圆柱8 J- h) w/ U+ B* w) n1 _
, a" f3 J7 c# Z, u1 S- M
& A/ V3 I% |; k选中前面的基准点、基准坐标系、圆柱,以相交线为路径,进行沿阵列,) e* b1 ?& c; B% c. u% s! t" ~
4 d3 y& ^. a, ^% V% h
" N/ C, r- w9 F
" V/ B" i% J2 v1 K; P$ F8 o
再选中前面的阵列特征和相交曲线、连同生成相交曲线用到的基准平面,以1/4圆为路径,进行变化阵列(数量递减)
/ [6 p) Z) s2 B6 A
$ z3 Y3 t! M* f+ P
/ M, u; m2 R" k ^9 h设置变化增量(等差递减)
' i* H% D) \1 M% K( ~
2 Z. d9 b+ m: w6 |& e+ q
: m h9 h' Z: L' n2 k1 _6 Z
1 \& X% x; {) i/ G/ G& d- A; q阵列完成2 b7 g& ]! P0 ]3 p
* k" K2 {+ d+ d/ _$ n
# i( u* k. y8 z/ p顶部还差一个!再用沿阵列补上(画龙点睛)( x: z( P4 z3 }, z' ~- B
/ |- X& |5 D$ a% b) R! t
' S+ m4 R8 s! m再镜像几何体
3 E4 M* L9 P5 [1 b6 @* r1 U$ {. |! y7 o- l# I5 _
% B3 t" @2 D1 g/ V/ B
# r8 b5 b6 Q u. U4 t b# t @* ~" @& D$ E5 ~( x. U
* d: \: Q! ^. j+ h6 c/ @
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