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前面介绍了在ug10.0中沿曲面UV方向阵列的方法,http://bbs.uggd.com/thread-746034-1-1.html# p/ K3 _3 q: d0 J; m3 o6 ]$ U
http://bbs.uggd.com/thread-745799-1-1.html+ [( d: D, \7 b; ~, s& \) P
; f q' ]6 p; y1 c, G在此,我们继续探讨UG10.0球面阵列的方法5 e' H5 O6 d: G7 G9 m
PS:球面阵列并不等同于球面均布,只能近似均布,因为几何时意义上的球面匀布只能由正多面体实现,而正多面体最只能是20个面,所以,我们通常看到的球面均布(如高尔夫)大都只是径向均布。
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+ \0 W( Z) o0 T: N' f2 c' W; Z5 Q在此,做了一个案例,效果如下、: D8 ?7 V# [$ A# J7 }
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/ s: ?3 Q5 `8 N) J1 A1 `
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建模过程和方法- {7 V, u, B& G5 ]' p% u* @
! k' Y5 J5 r/ V& h9 z B6 g. a
先在球面上抽取腰线(最大外形线)6 V3 Y6 U$ Z( R! F3 U# Q- G, e0 M
" J G7 y8 w" ]: w+ \5 j6 i. Z1 ]
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, G. {% |, q5 c6 T! b$ r再用分割曲线分等弧长分割成4段,+ `0 i, R! O/ u4 D; V
! e3 \+ H) H; E1 T7 E0 c7 j% v" G# o v
取其中一段,在端点打点
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. Q% t% j5 Y) }. f8 R1 h
再过点创建基准平面(过点,方向Z轴)
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. C9 ^. b8 U* [/ U) w. b( u( H: K' @9 `2 [/ G/ ]+ g
再平面与求面交线- u4 G& F0 J% I2 L+ O. {6 f7 h
6 H9 _5 y0 _+ G& Z* J& y: z( T8 M R$ ~
过前面的点,以球面法向为Z轴,以相交线切矢为X轴,创建三平面基准
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在点上拉伸一圆柱7 h" `8 k( }! N: p) [2 }( i
$ h# n2 v5 w) I! S9 l6 g4 ?/ @
' N$ J0 K% n! q% X. V5 Z. T7 {选中前面的基准点、基准坐标系、圆柱,以相交线为路径,进行沿阵列, e3 s: X( t. I
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# I# e3 p& s1 x" G4 s
t' r: x2 ~7 v& b9 O1 \" p
再选中前面的阵列特征和相交曲线、连同生成相交曲线用到的基准平面,以1/4圆为路径,进行变化阵列(数量递减)0 D( O% M) i% G' j7 G0 j/ ?
4 ]/ z3 e# V1 h3 ]0 Y: Y
+ N" C, F/ Q9 h/ U. F
设置变化增量(等差递减)
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# n d+ T& K( O! u
% E* Q0 b& t& }4 \5 d9 [0 w阵列完成- r9 {( H/ h5 r, {( Z
6 r. w. d+ o0 r: ^5 q& s9 S3 s, B3 u% `9 n
顶部还差一个!再用沿阵列补上(画龙点睛); d) l0 S' O6 I! o* q4 R
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?% ~( `0 E4 C" w0 u5 {6 O0 H再镜像几何体+ P/ E* V. v& n# f& `4 K0 w" q
7 M: V8 _2 k. f* L& I) [$ }; M% Z/ d5 Q/ E% Q9 y9 j
, r: D0 d2 _5 G( m" H7 z2 N4 Y4 t% ]3 A. \% G' T) f4 U- _5 x, y" Z
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