|
前面介绍了在ug10.0中沿曲面UV方向阵列的方法,http://bbs.uggd.com/thread-746034-1-1.html
H! i! K, F) `$ D3 y* e lhttp://bbs.uggd.com/thread-745799-1-1.html* c' c3 a+ |% i5 x0 Y- F3 K
& S2 u0 y1 v( L在此,我们继续探讨UG10.0球面阵列的方法
0 D0 l& e0 o. [; [! L5 APS:球面阵列并不等同于球面均布,只能近似均布,因为几何时意义上的球面匀布只能由正多面体实现,而正多面体最只能是20个面,所以,我们通常看到的球面均布(如高尔夫)大都只是径向均布。
" m4 d& h" q2 ^( Q+ K4 q- a9 D& e# ~6 `1 P" U9 V
在此,做了一个案例,效果如下、
) x4 a- q+ O, \3 G8 M
t7 w( T* v) L" b! A
$ O' b5 n; `; x2 n
* k1 L$ I. C$ X$ g9 t
建模过程和方法- z7 F1 ]0 p0 Z0 j- T
. K$ [( a" [! c. }7 i
先在球面上抽取腰线(最大外形线)
; {0 U0 n* F3 b- s$ O& [+ v: D7 K, q9 ~& A9 B
. k) J+ e8 V& t6 X; D9 R" R
! \' H; T d# N y再用分割曲线分等弧长分割成4段,
6 X+ I1 B9 D: ?7 v7 J* B
n" {5 ^( w, D9 F0 ?" Q
8 g. R; P( V+ V- P: j9 M# n, I4 Z1 S取其中一段,在端点打点2 E& ^, p0 M+ N9 {, c! e1 C
9 G& _* S/ k- T& d* O2 \1 G. N$ o' O7 @7 |
再过点创建基准平面(过点,方向Z轴)1 k5 _1 t; M: F: e5 S% L5 H5 C
4 U ^: e8 w T/ ` R2 S* x# v! E0 V, y8 F* L2 L: c
再平面与求面交线 D, j* B( C) q8 u9 s
$ m8 j4 P, }9 w/ X( U( M3 e: q
) D: W4 V1 O9 u
过前面的点,以球面法向为Z轴,以相交线切矢为X轴,创建三平面基准
* U' V2 h% {4 N( N0 h. u2 W2 U. I
' a1 V8 i6 l1 K" y4 x
8 s. x. n) X1 [* r, C$ T
在点上拉伸一圆柱& ]0 n: T; [0 [- g8 C0 C
' A* T. g* w& M" ]) d: F3 _
7 [3 U! [- m* d, p! V选中前面的基准点、基准坐标系、圆柱,以相交线为路径,进行沿阵列,
4 \8 p8 |; I% c8 \$ k
8 A1 }4 y, ?4 |
/ o s5 w; ^! x$ i/ m3 Y5 S$ W8 |/ P6 b0 r: J% C
再选中前面的阵列特征和相交曲线、连同生成相交曲线用到的基准平面,以1/4圆为路径,进行变化阵列(数量递减)4 ~5 p2 N( r( D9 s9 T' Y
6 \( C$ W' l# d( T7 A
5 F- w, Y! `8 ?- ^# d# y9 `9 o设置变化增量(等差递减)
4 A8 ] l m: \! v- K5 ?6 j
6 }4 X$ N: _! d8 r' X
2 s5 H4 k. F. h* e$ f, D: w3 X- ]! T4 m6 W1 d) J5 F/ w( E
阵列完成
4 o2 L9 I# q0 _: A+ z# c# ]" | o
; T: X: @" z7 E. ~+ h
! W) l$ q( {" `' X8 i2 d9 n1 E
顶部还差一个!再用沿阵列补上(画龙点睛)
9 ?9 W; M* @# E3 o; Q/ o/ R
0 S8 e, x9 t; \+ L- m' M0 j! `
( c0 }5 g# k. f: J+ z1 x$ ?再镜像几何体
/ V9 j; h0 B f
! }/ v% \" h! F; z! A$ N5 {
! }. }, v6 q, Q) b. ^; ]) W- \" d) v& _: J$ w3 y g' _
. X% m2 ^2 ]% E: K1 c0 `; x& {: r
' T( x' i6 Y8 o0 [7 h
$ v% @# X: n, y/ [7 x |
|