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前面介绍了在ug10.0中沿曲面UV方向阵列的方法,http://bbs.uggd.com/thread-746034-1-1.html8 Z- m7 `6 J+ v
http://bbs.uggd.com/thread-745799-1-1.html6 E6 ]8 @/ k& m- x
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在此,我们继续探讨UG10.0球面阵列的方法, `( q+ N/ N: p+ P9 s; g# L1 X
PS:球面阵列并不等同于球面均布,只能近似均布,因为几何时意义上的球面匀布只能由正多面体实现,而正多面体最只能是20个面,所以,我们通常看到的球面均布(如高尔夫)大都只是径向均布。" Q. b9 W0 H8 E$ X1 N" T
% w5 T! D0 y: o& A' k7 v在此,做了一个案例,效果如下、4 z+ O* ~# z7 z, P6 R, g/ B
2 j/ j1 L- M9 S1 B
O4 o9 H, Y( l: f
+ u. t+ @& p) H) T4 L0 x建模过程和方法
+ ?# |+ ^2 n+ E+ z( B2 A \. r
, w7 N& q0 f9 t1 N F- k9 Y先在球面上抽取腰线(最大外形线)
3 x7 `6 y' z/ W$ V0 O* }* ^5 J8 n1 t/ z1 C
4 C8 z, h( `7 o% t2 L
5 s% Z" Y# t1 Z; U# P! A
再用分割曲线分等弧长分割成4段," G' t( V3 Y& M5 G/ H
% @' K: T; K: }) P- \* |6 W
8 Y8 O# a% n' p+ v( ~, ~, I取其中一段,在端点打点- W2 A, E% o3 A) e
, Z$ K3 I2 I o- |2 _9 V! ~$ s! b9 i* Z3 i
再过点创建基准平面(过点,方向Z轴)
. c: _4 w( Y9 H! X
& n0 n' R/ ~; Q+ w1 H2 k
+ c) b0 p9 i1 `& t+ Y6 ~' h/ D0 a( S0 c再平面与求面交线
1 Z# D8 Y, k2 ]4 I
' ]$ _! F# N! y- R# m9 w
9 i# n3 m: {* t# l3 J过前面的点,以球面法向为Z轴,以相交线切矢为X轴,创建三平面基准
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' z$ n6 w/ ?3 R+ U% o
" L% ]6 n+ e$ f" O6 n- }% d
在点上拉伸一圆柱0 J3 r- l& x+ t- a' Y% D* @
7 o2 u1 A. s9 }% k1 A; y
2 g" X" K: L* Z* U选中前面的基准点、基准坐标系、圆柱,以相交线为路径,进行沿阵列,
' E2 ~ R; |/ k f _
+ t2 ^' C; N1 {. w
5 _* a8 T+ R) g3 _3 |4 Q
% b) [! V6 s( z4 S再选中前面的阵列特征和相交曲线、连同生成相交曲线用到的基准平面,以1/4圆为路径,进行变化阵列(数量递减)/ `- W* Y5 N: ~5 ]
7 b- h7 }2 Z/ c, V2 J$ U# f8 [* j* t; a- T4 c. h; [
设置变化增量(等差递减)
, _. C& `. m5 i4 W2 u
8 L3 y: L5 y, L+ g" \
0 N& G2 S; p- U. ^* e, T1 {7 H( h4 y% |4 C
阵列完成& z/ k! J( r& M
7 f3 J/ ^) m) ]1 R/ J3 q$ P4 Q! U) g$ X
顶部还差一个!再用沿阵列补上(画龙点睛)/ L p% C& p+ I- g7 g: t
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! W' M# @: c! i! D% [; k再镜像几何体
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5 d. i6 {6 `' h5 w7 o" }
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