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前面介绍了在ug10.0中沿曲面UV方向阵列的方法,http://bbs.uggd.com/thread-746034-1-1.html9 j3 k7 h U+ e8 Y3 a: L5 W
http://bbs.uggd.com/thread-745799-1-1.html
/ V% ?/ J5 }/ b/ \2 Q7 P5 D
/ A5 n( o4 I+ ]1 m/ G在此,我们继续探讨UG10.0球面阵列的方法$ M* O% n- S- P2 E$ v, V( |
PS:球面阵列并不等同于球面均布,只能近似均布,因为几何时意义上的球面匀布只能由正多面体实现,而正多面体最只能是20个面,所以,我们通常看到的球面均布(如高尔夫)大都只是径向均布。: y% k' F0 W0 K5 H
- q+ x$ y) R7 K在此,做了一个案例,效果如下、 I! s4 s) J& p, X; M9 B9 F" k2 k
! R c" I3 ^9 @4 Y
+ u1 S2 i! V4 v3 N9 v P X. b; l) f: n% ~; j( `5 O7 b$ N8 J
建模过程和方法
3 A9 Z- c" n3 }' r; k9 e
2 h1 P/ h, Z5 }4 j4 t' j先在球面上抽取腰线(最大外形线)5 n4 J, Z a, N; _
; d6 l: ~- ]2 ?$ l6 M
% n4 A6 ?" p3 S% v! W- H
4 x: k& D& D- L; e) j' c4 n* Z9 x7 C再用分割曲线分等弧长分割成4段,0 p6 V# X# {; D# H( H
7 v' m. o! @( O4 F4 _( r# b2 k
. X8 H2 S0 h' U5 P8 T取其中一段,在端点打点
% o5 L' [, o. s t3 B3 a$ ?* m
3 Z% R+ `8 o2 z W8 _4 E. s; H9 P5 i( z" t+ j
再过点创建基准平面(过点,方向Z轴)1 k5 B4 O3 I8 ^8 e& l6 T
( k$ A# S3 ]5 W) V
e. ?6 d) L5 @1 y7 F再平面与求面交线! G, B- C; d" T3 e) P
- u5 A2 B# Q# i
* u2 |/ k% h; M9 N, k) ]过前面的点,以球面法向为Z轴,以相交线切矢为X轴,创建三平面基准
4 `( D. c- S. r- k" o- t/ Q, R
7 `3 G4 W! | z: S2 ~8 R+ F
, }* T5 n% L' P
在点上拉伸一圆柱
4 V/ f8 D, g7 X5 F; ^! K1 q7 r
# w- G0 |9 [3 Q1 G: b2 [$ s$ F4 k2 Q; I- P
选中前面的基准点、基准坐标系、圆柱,以相交线为路径,进行沿阵列,1 i* v9 R9 y" r) p7 W( `. D
/ F9 T' v+ H0 |$ M V7 m1 G7 R
9 ]; ?1 v7 J% W+ o; I! x4 z
& H8 Z+ ]9 V7 i再选中前面的阵列特征和相交曲线、连同生成相交曲线用到的基准平面,以1/4圆为路径,进行变化阵列(数量递减)
0 t4 { [2 V6 U# Q# D' F, U# w
/ n5 H+ }% i- i- V
# h0 {$ l: ?3 F% l6 u' `
设置变化增量(等差递减)
. V4 d. j1 V3 L
) a3 e+ R# P1 F1 S4 h$ s
7 d& U9 F) t3 p2 L) P: G2 s B+ H M
" a8 t2 F% e( `
阵列完成
# W; n% j' t% T3 u6 L: Q3 r
% a) R8 \1 k2 V* B3 z9 j# x5 o5 L' {9 A s' U1 K
顶部还差一个!再用沿阵列补上(画龙点睛)
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- T! M* V( c8 ?) p+ V$ S5 j& H0 o: Z& x$ Y8 l! s) E1 `3 i6 O% f
再镜像几何体
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1 Q4 |7 I8 d* {2 R% E( |8 I
$ H& Q+ z$ x2 i$ A" w; L
/ P) z3 i& a+ [3 F2 |
8 `( t4 `# g% v6 r+ Q/ ?& ~6 {1 \1 s& ]; b: H2 e2 Q9 h* v( f
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