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前面介绍了在ug10.0中沿曲面UV方向阵列的方法,http://bbs.uggd.com/thread-746034-1-1.html: B$ Y6 T2 ]' ?$ ?2 Q
http://bbs.uggd.com/thread-745799-1-1.html% t. _+ K) R: M, q7 {; q
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在此,我们继续探讨UG10.0球面阵列的方法) `$ ]; m, k4 l" g8 T0 A
PS:球面阵列并不等同于球面均布,只能近似均布,因为几何时意义上的球面匀布只能由正多面体实现,而正多面体最只能是20个面,所以,我们通常看到的球面均布(如高尔夫)大都只是径向均布。
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) M/ U' G k* h+ N! r. C: _0 X在此,做了一个案例,效果如下、
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建模过程和方法+ z0 y0 a' b# U. x, Y: ^
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先在球面上抽取腰线(最大外形线)/ u2 @5 |# t4 k
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' w5 O4 P0 \1 ]再用分割曲线分等弧长分割成4段,
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取其中一段,在端点打点
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2 u3 }( }& b+ L: w& G* s再过点创建基准平面(过点,方向Z轴) i/ C% Y5 D6 g$ M h
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) E* [& T1 `+ Z' H( \: F再平面与求面交线( w6 Y! j1 z; v2 I
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( o& X3 N) x% q3 k! Y7 A. R0 {9 F过前面的点,以球面法向为Z轴,以相交线切矢为X轴,创建三平面基准
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在点上拉伸一圆柱 q+ ~# v7 [: |( P/ O8 u
& \* d9 A: m5 u5 b: D4 k# a) S( Q
% ^" X5 _0 c3 q9 D. |' G+ e选中前面的基准点、基准坐标系、圆柱,以相交线为路径,进行沿阵列,) p+ A) I0 u" e9 o
* Z4 e" G3 p6 h8 A! R$ _) e
, D9 @3 U! z0 ]; U7 i
, z) f0 o* U7 n3 J; b. Q再选中前面的阵列特征和相交曲线、连同生成相交曲线用到的基准平面,以1/4圆为路径,进行变化阵列(数量递减)
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+ ^7 X) k: e5 X2 i2 U2 e
0 @ F( B! R) R6 S: A4 \( j' A# O4 d设置变化增量(等差递减) ]! D* p( n6 {1 s" C. s7 k( t0 x1 b6 a% z4 L
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阵列完成
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7 `) O) H, @) B顶部还差一个!再用沿阵列补上(画龙点睛)
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再镜像几何体
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